跟一些传统的游戏大厂相比,Gameloft算是辈分比较低的,也没有那么波浪壮阔的历史,但是在手机游戏领域,Gameloft绝对是最老牌的游戏企业之一,单从研发游戏的质量和数量来看,说它是手机游戏第一大厂也不为过。回溯Gameloft的成长历程可以我们甚至看到整个手机游戏的变迁史。
手游萌芽时代的崛起
Gameloft年成立于1999,是育碧旗下子公司,那时育碧也才刚开始依靠《雷曼》建立自己的影响力。而1998–2003年正是手机游戏的萌芽时期。可以说在手机游戏这个概念都还没有成型的时候,Gameloft就进入了这个行业。这一阶段是手机作为通讯工具大放异彩的年代,而使用手机玩游戏这一需求还只是一颗种子,并未露出地面。
虽然《贪吃蛇》通过诺基亚预装也风靡一时,但是限于设备性能、网络等各方面条件,玩惯了主机和掌机,追求游戏品质,画质,游戏性的所谓”核心玩家”显然不会认为手机也能给他们带来同样的体验。
而Gameloft在这个时期填补了手机游戏市场的空白,让更多的人能够在自己的手机上体验到优质的游戏。在任何时候,面对一块几乎无人开拓过的蓝海,成功总会比较容易。在这个时期,Gameloft就推出了《分裂细胞》、《西伯利亚》、《恶梦鬼魅》、《波斯王子》等多款让当时玩家感到惊艳的作品,在那个手游蛮荒时代,Gameloft毫无疑问是最成功的手机游戏厂商。虽然那时已有EA、动视、任天堂、科乐美、卡普空、史克威尔艾尼克斯等一众成名已久的游戏公司,但是Gameloft还是通过手机游戏在那时的玩家心中留下了深刻的印象。
手游兴起时代的高峰
这个时期手机的性能正在逐渐的提升,虽然和当时盛行的PSP和NDS等掌机平台依然没办法相提并论,但是游戏性和画质已经有了很大的提升,手机游戏玩家也越来越多。这个时期是产品驱动的时期,玩家的选择,或者说市场的选择就是:谁的游戏品质高,谁的游戏就受欢迎。
Gameloft在这个阶段对手机游戏的贡献可谓居功至伟。《彩虹六号3》《魔法门》《波斯王子:王者无双》《中世纪格斗:荣耀时代》《都市赛车2》《真实足球》等都是叫好又叫座的作品,推出的游戏各种奖项拿到手软,放到市场上也深受玩家喜爱。Gameloft也几番荣获最佳移动游戏开发商的称号。
此后手机开始慢慢成为很多人的便携游戏库。而Gameloft也逐渐成为了很多手游玩家心中的金字招牌。Gameloft凭借自己过硬的研发实力开始形成品牌效应,也是在这个时期,各大手机游戏论坛里面开始出现“Gameloft出品,必属精品!”的说法,在此之前,这句口号可是神厂暴雪独享的荣誉。
而这一切也促使Gameloft更加坚持自己的精品战略,事实证明,尽一切可能提高游戏品质和游戏性在当时是符合市场需求的。Gameloft的标志就是保障,看到Gameloft的LOGO,玩家就会有信心付款下载游戏。有了钱就能做更好的游戏,形成良性循环。
这是Gameloft最辉煌的时期,在市场缺口足够大的时候,高品质战略让Gameloft无往不利。几年的持续高利润使得Gameloft甚至有底气去尝试掌机和家用机平台,虽然结果都以失败告终,但是这足以证明Gameloft在手游市场是多么的成功。
那是手机游戏的第一次高峰,也是Gameloft的第一次高峰。不过,也是这个时候,为了把地盘铺得更广,扩展更多游戏类型和题材,说好听点就是给手机游戏玩家带来更多更好的游戏,Gameloft开始将其他平台获得成功的游戏“移植”到手机上,开始落下的山寨和抄袭的名号。
“移植”大厂还是良心企业
Gameloft是最具争议的游戏厂商之一,在熟悉Gameloft的玩家中,也旗帜鲜明的分为两派。
对Gameloft吐槽最多的就是关于“山寨”的问题。“我一直以为Gameloft是微软、EA、动视暴雪、R星等著名游戏厂商联合组建的手机游戏公司”,曾经有玩家这样打趣道。上文提到过,从自己最辉煌的JAVA塞班时期开始,为了跑马圈地,在各种大作类型上面树立标杆性的作品,Gameloft开始执着的把在其他平台获得成功的作品大范围的搬到手机上面,比如《孤胆车神》对应《GTA》,《现代战争》对应《使命召唤》,《混沌与秩序》三部曲对应《魔兽世界》《英雄联盟》《万智牌》,《星际前线:冲突》对应《星际争霸》,《NOVA》对应《光晕》等等,要细数的话,双手双脚加起来都是不够的。
很多对原作很有感情的玩家认为,你不光抄袭的原作,而且做出来的东西还很次,跟主机平台的完全没法比,简直是对原作的亵渎。而Gameloft自己也没有一款极有影响力的标志性作品。
但是另外支持Gameloft的玩家也有他们自己的说法。首先,他们觉得Gameloft的所谓抄袭不能算抄袭,因为Gameloft也有很多自己的东西,在对手机平台进行改进的同时融入了他们的创意,难道你做一种类型别人就不能做了么,而且,你的游戏是在主机平台,而Gameloft的游戏在手机上,两者并没有直接竞争,远比国内某厂完全不给同行活路的做法有节操的多。
还有,把主机游戏和手机游戏拿来做对比本身就是不公平的,限于操作、硬件设施等因素,在大作体验上面手机游戏比不过主机游戏才是正常的。但是就手机上的游戏对比的话,Gameloft的游戏品质绝对是数一数二的。因为有了Gameloft,手机游戏玩家才能体验到主机平台的独占游戏。
除了山寨Gameloft也有很多通过IP正版授权改编的游戏,比如现阶段旗下营收表现最好的《神偷奶爸:小黄人快跑》,另外还有蜘蛛侠、蝙蝠侠、雷神等等。Gameloft和孩之宝、Epic Games、NBA以及很多知名电影公司之间通过合作推出了很多自己原生的作品。
神偷奶爸:小黄人快跑而且在大家都明白手机上所谓的大作并不是市场的最优选择的时候,Gameloft还是投入很多资源在一些大制作大消耗的游戏上面,为那些资深的游戏玩家尽可能的提供满足他们要求的作品。
Gameloft对品质的追求也导致开发成本相当高,高到一个项目可能是其他很多公司的10倍以上,别的游戏公司的产品质量能达到这种程度的很少。综合以上原因,很多玩家认为Gameloft无疑是手机平台最有诚意的公司之一。
对于玩家的争论我在这里不作过多的评论,这个问题站在两个立场都可以找到很多的理由。看上去上面两方都说得挺有道理,不是么?我们绝不赞同山寨,但是也认为这个行业稀缺精益求精做游戏的态度。
手游爆发时代的高开低走
2007年iPhone的横空出世,开启了智能机时代的序幕,而Gameloft也看到了这次机会,几年里,Gameloft为智能手机平台制作了包括《地牢猎手》、《狂野飙车》、《现代战争》、《孤胆车神》等等无数款大大小小的作品,远远要多于其他游戏厂商。而这样的选择也被证明是明智的。
Gameloft在iOS平台之初混得风生水起,在2007年第四季度一举超过EAMobile,成为世界上最大的手游厂商。到2011年,公司营收暴涨至1.64亿欧元,在iOS平台上的开发者收入排行中排名第四。
但是从2012年开始,手游行业迎来的真正的爆发。这是手机游戏的第又一次高峰,但却不是Gameloft的又一次高峰。随着近两年手游市场的大爆发,越来越多的发行商和开发商进入了手游领域,其中不乏一些知名大厂,玩家们可以接触到的手游日益增多,而且新作品出现的速度和数量空前提高。
虽然凭借研发实力和品牌影响力,Gameloft旗下的游戏很多都可以在发布之初快速实现不错的收入排名,但是随后即会迅速下滑,特别是一些“大作”的营收远低于预期。
2013年,Gameloft营业额增长了12%,但是净收入出现下滑,而且75%的收入都来自于2013年以前的游戏,这并非一个好的征兆,这说明新推出的游戏市场表现并不乐观。到2013年底,Gameloft推出的新游疲软之态越加明显,从2014年2月开始,Gameloft就跌出了iOS发行商收入榜前十名,而且此后再没进入过前十。
在查阅了App Annie2014年最近几个月的全球游戏应用指数排行榜,发现Gameloft的游戏下载总量在所有厂商中一直处于前三的位置,并且经常排到第一位,但是收入方面却一直处于十名开外。因为Gameloft的名气和游戏品质,新游戏的下载量并不低,但是它并不能把这么多的玩家转化为付费用户,游戏叫好却不叫座。
今年9月18日,Gameloft公布了2014年上半年财报。财报显示Gameloft上半年的营业利润减少了85.7%,营业损益赤字60万欧元。利润减少的主要原因是开发费用和营销管理费用较去年有大幅增加,从而压缩了收益。另外还有兑汇的290万欧元收益因税收等问题最终亏损10万欧元。Gameloft竟然出现亏损,这在很多人的意料之外。
阵痛中的变革
Gameloft的持续低迷其实主要还是因为定位方面的摇摆不定和对免费模式的理解不够。iPhone的诞生对手机游戏的影响是:将游戏玩家从“核心玩家”拓展到“休闲玩家”,从“玩家游戏”拓展到“全民游戏”。
智能手机的普及带来了现在手机游戏最主要的用户群体,就是所谓的“休闲玩家”,这些人并不是从小玩红白机一路过来的老玩家,他们对游戏的认识比较浅显,而他们玩游戏的目的也就是为了打发时间,与“核心玩家”对于高品质游戏的诉求相背。
在其他手机游戏公司就把游戏设计的思路定在了吸引并取悦手游主流用户群——休闲玩家的时候,Gameloft仍然坚定它的“高品质”战略,它的动机是因为坚信高品质战略仍然会无往不利还是出于对玩家的真爱,我们不得而知。但是这确实是导致了Gameloft在营收方面开始乏力的原因之一。
要知道King仅一款《糖果传奇》的下载量就可以接近Gameloft所有游戏的下载量的总和,而营收方面甚至可以超过Gameloft所有游戏的总和。再看投入的成本,这个无需多说,不管是开发费用还是营销管理费用,Gameloft的投入不知道比King高出多少倍。
一方面Gameloft对免费游戏的模式不是很适应,内购(说得高大上一点叫“经济系统”)做得并不好,造成了很多游戏虽然好玩,但是因为内购做的很糟糕,不花钱玩不下去,被人怒删的情况很普遍。这样不光会使后续整个游戏的精妙设计无法被玩家完整体会,而且非常影响游戏的付费率。免费游戏IAP的核心在于让玩家们在想要获得更好体验的时候付费,而非设置硬性体验门槛收费。
比如我自己非常喜欢的《狂野飚车8》和《地牢猎手4》,都是品质出众的作品,但是内购方面都备受诟病。其实Gameloft对这一问题并非不重视,只是他们不知道该怎样才能把免费模式做好。
之前《现代战争5》完全无内购,有人认为这是在表现对玩家的诚意,但是一些业内人士认为实则是无耐之举。公司上半年出现亏损,他们不想通过内购挣更多的钱么?不是。《地牢猎手4》和《狂野飚车8》等多款所谓大作的表现已经证明这些大作通过他们设置的内购远远达不到营收方面的预期。
另一方面Gameloft不擅长做免费游戏的内购,还不愿改。有前Gameloft的员工透露,公司高层带动的整个公司都弥漫着一种自视过高的风气,自认为在手机游戏行业有一定的地位,曾经创造过巨大的成就,所以过于相信自己的判断力和经验,但是现在的手游市场已不同于JAVA、塞班时代的格局。
不去了解市场,不去分析行业变化,认为凭借Gameloft的招牌依然能够在市场上拥有和以前一样号召力。事实是,市场的变化速度早就已经快于他们的适应速度。家族企业都有这样的毛病么?
这两年,我们从Gameloft一部部推陈出新的作品中也可以看到寻求变化的迹象,但是似乎变革决心不足,始终处于一个游离的状态。外化到游戏产品,那就是一方面不愿意放弃核心玩家,依旧追求高品质,投入大量精力到游戏本身,另一方面,又不想放弃休闲玩家,希望争取主流手机用户群,希望更多玩家多付费。
Michel Guillemot结果正好在两个方面都适得其反,核心玩家觉得内购影响游戏体验的流畅度,体会不到游戏的精妙之处,而休闲玩家又觉得,游戏太复杂,自己都没玩懂,干嘛要为莫名奇妙的东西付费。这显然是定位不清晰造成的结果。当然Gameloft也在努力向前走,不过每一步都是对自己过去成功模式的颠覆,步子不大,但是每一步都扯得蛋疼。
第一大厂也得顺应市场
Gameloft的首席执行官Michel Guillemot认为,上半年财报表现不佳的主要原因是近几个季度的新品数量太少。不过在Q4预计上市多款新产品,公司对新品的收入抱有很高的期望。在今年的E3展会上,Gameloft公布了7款作品,包括《现代战争5:眩晕风暴》《骑士对决》《蜘蛛侠:无限》《冰川时代历险记》《汽车总动员:闪电赛》《地下城宝石》《狂野飙车外传:警匪追逐》。目前这些游戏多已上架,但是表现只能算中规中矩,并不出彩。
我们可以看到其中可以称得上标准大制作游戏的只有《现代战争5》,而且Gameloft已经宣布这是系列的最后一款作品。这里我们似乎可以窥到Gameloft在未来的一个方向,那就是减少大制作大消耗、动辄容量1G以上的所谓大作,专注于一些容量不太大的精品。所有人和企业都敌不过趋势,更没有所谓逆天改命一说,何况是在众多传统知名大厂集体涌入参与竞争、而行业变化速度又如此之快的情况下。一步走错,很可能就再也跟不上了。