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  • 制作人谈《卷轴》 Mojang继《我的世界》后新作

  • 来源:游戏陀螺    日期:2014-10-17 14:01:28
摘要:瑞典开发商目前最大的难题,就是制作一款与《我的世界》一样成功的作品, 他们首款游戏《我的世界》一经推出便风靡全球,无可厚非地成为一款现象级的作品,而游戏最初的缔造者 Markus Persson,也就是一众游戏迷心目中高高在上的 Notch 大神,随着9月那宗震惊全球游戏界的微软收购案而悄然退出 Mojang 未来的舞台。

瑞典开发商目前最大的难题,就是制作一款与《我的世界》一样成功的作品, 他们首款游戏《我的世界》一经推出便风靡全球,无可厚非地成为一款现象级的作品,而游戏最初的缔造者 Markus Persson,也就是一众游戏迷心目中高高在上的 Notch 大神,随着9月那宗震惊全球游戏界的微软收购案而悄然退出 Mojang 未来的舞台。

制作人谈《卷轴》 Mojang继《我的世界》后新作

在一手创建了这样一个不可思议的游戏帝国,然后功成身退,颇有几分帝王小说主角的潇洒风范,但 Mojang 将在微软的影响下走向何方,舆论众说纷纭,总归是前路漫漫。

 

尽管如此,Mojang 仍有条不紊地按照原计划步步前进,其第二款游戏——奇幻卡牌大作《卷轴 Scrolls》将在11月同步登陆安卓平板、iPadPC 三大平台,有外媒邀请到 Mojang 三位参与《卷轴》制作的开发者—— Mojang 首席文字官Owen Hill,《卷轴》首席设计师 Mans Olson,和 《卷轴》制作人Henrik Pettersson 进行了一次精彩访谈,我们一起来看看他们将带来怎样的故事。

 

只想用心做一款好游戏

作为一款集换式卡牌游戏,在《卷轴》中,玩家通过与对手的激烈战斗收集各种牌组,并构建自己的牌库。每一回合,你都要全力以赴,以不达目的誓不罢休的精神将对手摧毁,不断扩充自己的整体实力。总的来看,《卷轴》是一款相当成熟的作品,显而易见的精细打磨与丰富的游戏内容,令人不得不感叹:真不愧是《我的世界》开发商制作的游戏!

制作人谈《卷轴》 Mojang继《我的世界》后新作

与游戏精致程度匹配的是其制作时间,迄今为止,《卷轴》的开发工作已逾三年,但期间的“保密工作”做得相当到位,以至于那些热衷于秘密窥探业界动态的同行们也知之甚少。这种极其“低调”的开发政策——没有波澜壮阔的公关攻势,也没有大型发布会,显然继承了 Notch 时代作为一个独立游戏工作室的惯用行事风格。时至今日,尽管 Mojang 已日进斗金,但这种稳扎稳打专注于产品的传统依旧,而在商业上的计划与安排,用3位开发者的话说,几近于零。

 

作为 Mojang 的首席文字官,Owen Hill 透露,“我们并不是一个大型公司,包括所有《我的世界》及《卷轴》的开发者、商务团队、网页及其余基础工作负责人在内,Mojang 共有36名员工”。是的,你没有看错,打造了《我的世界》这款风靡全球粉丝无数的神作,并即将推出第二款有望成为新一款现象级游戏的,大名鼎鼎的 Mojang,其实也只有寥寥可数的36名员工而已。这很好地解释了他们为何在制作一款如此高期待度的作品之余,在商业上的计划竟然为零的原因:Mojang 是纯粹的游戏开发者。

 

有趣的是,《卷轴》的制作人 Henrik Pettersson 说,三年前他进入 Mojang 时,是公司第八名员工,且当时的负责人说他会是最后一名员工。而《卷轴》的首席设计师 Mans Olson 笑道,他是公司第17号员工,在刚进公司时,也被告知了相同的事情。这虽是一桩笑谈,但从中也能看出 Mojang 对于人员扩张的保守态度,是的,尽管每年收入丰厚,不愁没钱请人,但他们就想守着一个小小的独立游戏工作室,保留着最初那颗对游戏纯纯的赤子之心。

 

《卷轴》诞生之路

Hill 表示:“在《我的世界移动版》尚在不断更新壮大同时,其实《卷轴》已经处于开发进行时了,但这并不代表它没有耗费心血,我们不是那种同时让多个项目进行以至于无法周全的开商。”Pettersson 紧接着讲述了游戏诞生的过程:

 

“《卷轴》最初只是 Notch Jakob Porsér 两位 Mojang 联合创始人心中蠢蠢欲动的一些想法,而它终于得以成其为一款游戏,竟是得益于这两人天天坐在 Notch 家厨房捣鼓、试玩《卷轴》的纸模,并一点点地进行完善。等我加入 Mojang 时,《卷轴》已被做成 Flash 版的 DEMO,在办公室玩开来了。”

 

Hill继续补充道:“当《卷轴》立项时,它几乎已具备了成熟的系统和机制。但我认为每一位参与制作的开发人员在这三年时间中都为游戏设计作出了不可磨灭的贡献,我们不断地雕琢打磨着《卷轴》,但无可否认,游戏的灵魂还是由 Jakob Notch 创造的。”

 

从某种角度上看,《卷轴》可谓集卡牌与战旗玩法于一身,玩家手中的卡牌既是棋盘上待命的旗子,同时也是首要的“流通货币”,在每一回合都可以消耗一张卡片获取能量,也借此为更有价值的卡牌腾挪出位置。每张卡牌都嵌入了价值消耗机制,而它是否“管钱”则取决于你如何调兵遣将安排迅速且频繁的攻击了,所以在前几回合深思熟虑是很关键的。这就如同在《我的世界》伊始需要先搭建得以栖身的庇护所一样,《卷轴》显然适合那些具有严谨逻辑性与审慎判断力的玩家。当然,这并不代表《卷轴》入门的难度,游戏规则其实很简单也容易上手。

 

“它的本质还是一款卡牌游戏,而卡牌游戏的好处就在于,你很容易就一张一张地在潜移默化间就学到牌库中每张卡片的规则。”Pettersson 如是说,“毫无疑问,我们曾从牌库构筑类游戏(CCG)中获取了原始灵感,但又将其复杂的规则简化了。比如在万智牌中“瞬间”的模式,也许在实体桌游中能够被接受,一旦电子化后,却显得打乱了游戏节奏,有些格格不入。当然,我个人是非常喜欢万智牌的。”

 

移动平台真正的游戏开发者

其实《卷轴》在尚处襁褓的概念阶段时,就已计划登陆移动平台了,Mojang 的开发者们致力于为移动平台呈现出更有深度、引人深思的游戏,他们是移动游戏真正的信徒。

 

Olson 说:“我已经在 iPad 上玩了好几年游戏了,诸如《炉石传说》这类获得过巨大成功的作品驾临移动平台,对所有移动游戏开发者(包括 Mojang 在内)都是大有裨益的,它的高品质成为我们努力前进的标杆。众所周知,移动平板让游戏操控变得简单迅速易上手,为此我特别偏爱去掉右键选项的 UI 设计(用户界面设计),通过触摸操作,整个游戏都变得鲜活起来,每一次触摸卡牌的时候,你都能真切地感受到它在你眼前移动,而这显然是通过右键选项式的死板操作所无法展现的精彩。”

 

Hill 也表示,“我知道很多人拿 iPad 只用来玩游戏。对硬核游戏玩家来讲,游戏在界面上必须符合移动端的习惯。”所以在《卷轴》中,无论是 PC 版还是移动版,都没有诸如右键选项等 PC 游戏常见的界面设计,也就是说无论你使用任一设备玩《卷轴》,所获得的操作体验将是连贯一致的,没有令人摸不着头脑的断层。而在这一点上,业界标杆《炉石传说》则是用在线跨平台系统来实现移动设备和 PC 的互通。

 

《卷轴》非常看重卡牌属性的深度和广度,截至目前,游戏中一共有360余张不同的卡牌,皆由设计工作室 Ghibli influence 负责制作,因此每张卡片都拥有独特的形象展示与动画模型,并依次分属于4支全然不同且相互对立的派别:能量(Energy)、秩序(Order)、成长(Growth)、消亡(Decay)。其中,成长一派是属于慢热型,通过逐步的积累最后蓄力成一记重拳,给予对手沉重打击;消亡一派的玩家则总能很快地利用廉价卡牌铺满全场,而当它们消逝的时候将如同肥料一样反哺自己的一派。

 

深思熟虑后的良心定价

不同于《炉石传说》免费向玩家开放下载的机制,《卷轴》采取付费制(玩家只需花费5美元就能一次性购买移动平板和 PC 端通用版),不过Mojang将在下个月提供一个免费试玩版供广大玩家体验,正所谓试过了再买。《卷轴》中也设置了游戏内货币“碎片”,不过并不走坑爹路线,据 Pettersen 介绍,他们甚至很谨慎地限制了碎片的使用范围,希望玩家即便不花钱也能愉快地享受游戏。

 

说到这里Olson笑言:“我知道每个做CCG游戏的开发商都会说他们的游戏不是必须花钱才能赢的,但在此我必须真诚的说《卷轴》真不是这样的游戏。这么说吧,在游戏开始的时候,每个玩家都会得到一个内含两百余张卡牌的新手卡包,足够你在单人模式中与游戏AI或线上模式中与朋友之间展开对战,赢得大笔碎片了,通过这样循序渐进的方式,你就能陆续收集到其他卡牌。当然,如果你愿意,也可以在游戏里花钱内购,但实际上这是不必要的。至少在目前游戏的 beta 测试中,大部分玩家都没花钱。”

 

Hill 对游戏费用这一问题又进行了补充,“原本我们能将《卷轴》定价为15美元甚至更高,但考虑到移动平台玩家对价格的敏感性,同时也出于希望能有更多的玩家能体验到的心愿,将价格敲定在了5美元。当你体验过尝鲜版后,再决定是否花5美元解锁全部内容,我们已经尽力做到了不漏掉任何一位玩家。”

 

最后,当问及这三位制作人是否认为《卷轴》能实现像《我的世界》一般的巨大成功时,他们展示了乐观的态度。 Olson说:“我们相信好游戏必将拥有巨大的市场。尽管百万计的玩家在玩万智牌,但和《我的世界》玩家数量相比,差距一下就拉大了。”

 

“是的”,Olson补充道:“随着beta测试的进行,我们已经拥有了一个很棒的社区。我愿意再继续开发5年《卷轴》,就像我们做《我的世界》一样。”

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