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  • 游戏机入华三重门:产业链真空 时间碎片化

  • 来源:    日期:2014-06-09 09:26:23
摘要:游戏机禁令解除,标志着中国大陆封锁14年的游戏机市场也将正式打开。同时有业内人士指出,全球市场上看,在遭受PC互联网游戏和手机游戏两轮风潮的打击后,主机游戏早已进入了衰弱期,尤其在中国市场,随着客厅娱乐时间的减少和个人娱乐时间的碎片化,主机游戏很难吸引到90后为主的主流游戏消费人群。

游戏机禁令解除,标志着中国大陆封锁14年的游戏机市场也将正式打开。同时有业内人士指出,全球市场上看,在遭受PC互联网游戏和手机游戏两轮风潮的打击后,主机游戏早已进入了衰弱期,尤其在中国市场,随着客厅娱乐时间的减少和个人娱乐时间的碎片化,主机游戏很难吸引到90后为主的主流游戏消费人群。

游戏机入华面临三重门:产业链真空 时间碎片化

内容产业链真空难培育

尽管微软与索尼在等待14年后终于迎来了中国大陆对游戏机的解禁,但这并不意味着两家公司在游戏机市场上就会迎来一轮新的爆发,在过去10多年里,主流 游戏机及软件一直以灰色地带的身份在中国无障碍的销售,中国市场最大的问题不在主机和游戏本身,而在于整个产业链的真空。


随着自贸区对游戏机政策的解禁,包括中兴、华为等公司均发布了基于安卓系统的家庭娱乐主机,但这些产品无论在硬件配置、游戏内容上均无法与微软、索尼及任天堂的游戏主机抗衡。


业内人士评价,如果外资独资公司可以从事游戏机产品的生产和销售,那么中国企业在这一市场内只能扮演CP(内容提供商)的角色,在多年封锁之后,中国企业已经没有能力走到游戏机产业的上游。


事实上,国内主流的游戏公司均以端游、页游和手游起家,能够为索尼和微软提供游戏内容的供应商寥寥无几,这意味着在相当长一段时间内,在华销售的游戏主机将难以出现中国游戏公司制作的商品,这将进一步影响到主机游戏在华的普及程度。


年轻群体游戏时间碎片化

与主机游戏内容产业链的真空相比,对索尼和微软来说更大的问题可能在于本应是主流消费者的年轻群体在游戏上的时间的碎片化,从某种意义上说,国内游戏市 场从端游到页游再到手游的发展过程正契合了这一趋势,游戏时间的碎片化要求游戏内容能够随时随地感受,而游戏机很难做到这点。


事实上,不仅是厚重的主机游戏,包括大型端游游戏也都难以在主流消费群体时间碎片化的情况下生存,据国泰君安的研究报告指出,2013年我国游戏产业销 售收入达831.7亿元,同比增长38%。其中端游、页游、社交游戏和手游分别占64.5%、15.4%、6.5%和13.5%,单机游戏仅占0.1%。


其中增速最猛的正是契合消费者碎片化时间的手机游戏,根据艾瑞咨询此前发布的2013年《中国移动(微博)棋牌游戏行业研究报告》显示,2013年智能终端游戏市场规模增速达到371.1%,用户达到1.45亿,整个游戏产业正逐渐由PC向智能终端转移。


如何能够适应年轻群体的需求将是索尼和微软们最难解决的问题,在本地化内容缺失的情况下,想把他们困在客厅里将是一个困难的认为,事实上,在游戏机市场发达的地区,游戏机开机率下降的问题亦未被解决。


客厅大战即将开始

即便是游戏机视为主战场的客厅,也涌入了越来越多的竞争者,其中不仅包括智能电视和机顶盒,甚至连路由器也已经加入了战局,这些参与者与微软索尼不同,他们将客厅尤其是电视视为家庭的入口,试图靠互联网服务颠覆传统格局。


尽管这些参与者在游戏功能上远远不具备和微软索尼们抗衡的实力,但丰富多彩的视频节目则给了他们一定的竞争力。有趣的是,在美国开机率最高的视频终端居然是Xbox,但这并不意味着微软或者索尼在视频节目会有竞争优势,因为技术之外还有政策干扰。


2011年,广电总局181号文明确规定,互联网电视集成机构所选择合作的互联网电视终端产品,只能唯一连接CNTV互联网电视集成平台,若想接入互联网,必须与牌照持有者合作。目前微软索尼都未公布互联网服务相关的状态。


对索尼和微软来说,游戏机获得入华许可只是一个政策上的开始,无论是培育市场,还是吸引年轻群体,亦或参与客厅大战,都是艰难的挑战,这片封锁14年的禁区打开后,究竟能产生多大价值还是一个未知数。

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