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  • 悲观气氛蔓延 外媒总结2018年游戏行业5大特征

  • 来源:游戏葡萄    日期:2019-01-30 08:28:40
摘要:2018年不仅让国内游戏厂商感受到了寒冬的气息,这一悲观气氛也蔓延到了海外。倒闭和裁员潮也不但在海外游戏行业出现。在临近年底时节,外媒总结了2018年游戏行业5大特征,对2018年里海外游戏行业发生的事情进行了归纳。

  游戏观察消息,2018年不仅让国内游戏厂商感受到了寒冬的气息,这一悲观气氛也蔓延到了海外。倒闭和裁员潮也不但在海外游戏行业出现。在临近年底时节,外媒总结了2018年游戏行业5大特征,对2018年里海外游戏行业发生的事情进行了归纳。

  译/迪亚菠萝包

  2018年对于国内外游戏厂商而言,都是极为漫长的一年。尽管游戏大作频出,但倒闭和裁员潮带来的悲观气氛在行业中蔓延。回顾2018年行业变化趋势,外媒Gamasutra总结了5个特征:

倒闭裁员频繁发生

  倒闭裁员频繁发生

  虽然游戏行业向来变化无常,工作室倒闭和裁员时有发生,但2018年发生的事情还是让人震惊。

  《行尸走肉》系列游戏开发商Telltale Games工作室的倒闭特别让人难以接受。这个工作室以诸多受欢迎的冒险游戏闻名(特别是《行尸走肉》系列)。尽管并不是每一款游戏都能获得成功,工作室倒闭的确认消息还是令人感觉特别突然,一时难以接受。

  今年,诸多游戏工作室或倒闭,或裁员。卡普空温哥华工作室、Daybreak Games、Jam City、Flaregames、Six Foot、Big Fish Games、Carbine Studios…此些仅仅是名单的一小部分。

  行业工会初露端倪

  行业工会并不是一个新鲜话题,但是2018年业内围绕工会的会谈比以往更加激烈。今年年初,GDC 2018圆桌会议讨论了行业工会的话题,该会议由国际游戏开发者协会负责人Jen MacLean主持。尽管这次会议时常充满争议,但也将游戏行业工会这一议题从黑暗带入光明之中。

  随后,新成立的组织 Game Workers Unite 将关于工会的会谈延续下来,站在从业者一边为其发声,批判游戏行业内管理不善和待遇低下等问题。

  虽然行业工会仍旧是一个充满争议的话题(比如,游戏行业贸易组织 Entertainment Software Association曾表示行业工会并不是一个重要的问题,引起了从业者的愤怒),但目前行业工会仅仅初显端倪,业内并没有很多公司建立工会组织。这个话题近期还将继续讨论下去。

“微软系”工作室群的壮大

  “微软系”工作室群的壮大

  过去数年中,微软一直在消减其内部的游戏开发工作室。今年,微软通过大举收购一系列工作室来表明它重建自研游戏工作室体系的决心,这些被收购的工作室中不乏优秀的开发者。微软先后收购了 Compulsion Games(《少数幸运儿》)、Undead Labs (《腐烂国度》)、Ninja Theory (《地狱之刃:塞娜的献祭》)、Playground Games(《极限竞速:地平线》)、InXile Entertainment ( 《Torment: Tides of Numenera》)和 Obsidian Entertainment (《永恒之柱》)。

  另外值得一提的是微软对 PlayFab 的收购,PlayFab 是一家专注为游戏提供后端云服务的公司。微软在这一年里内采取的一系列明确措施表明,它想和索尼、任天堂在游戏创意和品质上一争高下。在接下来的几年内,Xbox的表现值得期待。

  发行平台竞争浮出水面

  目前,Steam在PC游戏分发领域占据了绝对的领导地位,这让很多对于“Steam杀手”或者竞争者的评论看起来有些可笑。Steam现在拥有超过1.5亿的玩家,是绝大多数PC游戏发行的默认平台,这让它的主导地位看起来坚不可摧。

  但在2018年,有几家公司勇敢地踏进了第三方发行平台领域:Kongregate成立了Kartridge平台,Epic 建立了 the Epic Games Store,Discord 设立了 the Discord Store。这几家平台值得被认真对待,因为他们在玩家和从业者中具备广泛的认知基础,自身也拥有庞大的玩家社群 —— 仅Discord就有2亿的认证账户。

  为了吸引开发者选择其名下的发行平台,这几家公司为开发者提供了比行业惯例 7 / 3 分成更有吸引力的分成方式。7 / 3分成 是Steam和诸多移动分发平台的分成标准。

《堡垒之夜》成为文化现象

  《堡垒之夜》成为文化现象

  尽管《堡垒之夜》去年已经上线,其真正的成功始于借鉴《绝地求生》开创的战术竞技游戏机制,它在2018年从一个成功的电子游戏扩展成为一个成熟的文化现象。

  上个月,Epic 宣布 《堡垒之夜》玩家数达到2亿,在5个月之内增长了60%,同时该游戏在韩国上线后,最高同时在线玩家数达8300万。而今年2月份,其最高同时在线玩家数今为340万人。

  据彭博社消息,《堡垒之夜》年营收可能达到20亿美元。

  这款游戏影响范围之广,以至于和它相关的新闻层出不穷:无论是家长对孩子沉迷游戏的焦急,或是Epic因游戏中的一个舞蹈动作被起诉,还是游戏本身的成功,都意味着《堡垒之夜》在2018年逐渐进入了主流视野,而这股势头至今仍然强劲。


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