King公司游戏设计师汤米·帕姆表示,我们是一间对自己所从事的业务充满热情的优秀公司,并不是一群想要建造一个罪恶帝国的邪恶的坏蛋,我们只是一群努力想为休闲用户制作出梦幻般游戏的人。
如果说2013年是King之年——因为在这一年中,如果你穿过一节地铁车厢,就一定会看到一半左右的乘客都忙着在他们的移动设备上玩《糖果粉碎传奇》(Candy Crush Saga),那么2014年或许就会是这场美梦略有恶化的一年,一系列的争议让这间瑞典开发商从来都没能远离媒体的头条新闻。
在过去的这几个月中,侵略性的商标保护以及几个季度以来对免费游戏的普遍歧视,让King公司成为了游戏产业童话故事中的坏蛋。“这种情况发展得非常快。”King公司为了推广《农场英雄传奇》(Farm Heroes Saga),在伦敦的金丝雀码头车站外,搭建了一个临时农场,这是他们旗下多款大获成功的游戏系列之一,King公司的游戏设计专家汤米·帕姆(Tommy Palm)在那里接受媒体采访时如此说道。“当然,事实并非如此。我们有许多非常有才华的员工,为了开发这些游戏花费了非常长的时间。我们都知道事情的真相是什么,我们会继续做好我们所擅长的事情。”
King公司所擅长的事情——也是他们一直以来在做的、并且在过去的十年中做得非常成功的事情——就是制作出那些具有黏性、并且令人上瘾的休闲游戏,让用户们在这些游戏中消磨掉他们的通勤时间、晚间时间、以及周末时间。《糖果粉碎传奇》并不是他们的第一款作品,但它无疑是最成功的一款。“这是我在过去的12个月中玩得最多也玩得最开心的一款游戏。”爱丽·吉布森(Ellie Gibson)在去年十二月将这款游戏列为她2013年的年度游戏时这样写道,“或许它不是你心仪的游戏,但却是我最满意的一款游戏。”
“当我们在移动平台上发行《糖果粉碎传奇》的时候,那是2012年的12月。”帕姆在谈到《糖果粉碎传奇》现象的时候说道,“我们对《糖果粉碎传奇》在移动平台发行第一周的下载数量进行了一次内部打赌。尽管我不想成为一个悲观主义者,并为它设定下了一个很高的目标,但是仍然比最后的实际数量低估了十倍。当时我意识到这款作品将会有非常大的下载量,但是仍然没有料想到会有它如今所实现的这么庞大的规模。我们为这款游戏实现五亿的下载数量举行了庆祝会,这是我们在五年之前根本不可能认为自己最终能够实现的一个数字。”
然而对于King公司获得成功的励志故事,在最近的几个月中却被它想要申请单词“Candy”与“Saga”的商标保护而引发的多次高调争论所主宰。King公司的首席执行官里卡尔多·扎科尼(Riccardo Zacconi)在King公司的官方网站上发布了一封公开信,并在其中列明了King公司所奉行的理念宗旨。不过帕姆并没有完全倾向于这其中所包含的理念,“这些理念背后所包含的逻辑并不是那么容易理解,因为你首先要有一些法律的观念,而这对绝大多数人来说是非常枯燥乏味的。”帕姆还对King公司的举动进行了辩护:“我觉得人们如果仔细研究一下细节就会发现,其实并没有什么特别奇怪的地方,申请商标保护并不意味着你再也不能说‘candy’这个词,许多人总是不了解整体的情况就下判断。我们要对自己的作品采取保护政策,但同时也会尊重其他人的努力。”
即便抛开商标保护的话题,许多核心受众仍然对King公司缺乏善意的态度,他们的怀疑不但针对像《糖果粉碎传奇》这样的游戏机制,同时还针对其背后的免费游戏业务模式。“我觉得免费游戏模式是一种将会停留在此的趋势,我们可以看到许多传统的游戏公司也都开始采纳这种业务模式。”帕姆说道,“如今最好的一个例子就是暴雪的《炉石传说》(Hearthstone),我想大多数人都不会对它有所抱怨。这是一间公司找到了一个良好的平衡点的最佳案例。对游戏进行收费的一个更好的方法就是微交易,玩家可以不用在玩游戏之前预先付费,而开发商也可以一直得到可持续收入,以继续进行游戏的开发。这种方法对每个人都好。”
在经过几个月的纷扰之后,King公司又将采取哪些手段来赢回核心玩家?“按照传统的观点来说,许多人本质上都算是核心游戏玩家,我觉得绝大多数的核心玩家一定都乐于见到这样的事情发生,那就是他们的妈妈和女友,又或者是他们身边的其他人都开始玩同样一款游戏。”帕姆说道,“从长远来看,他们必将会知道我们是一间对自己所从事的业务充满热情的优秀公司,并不是一群想要建造一个罪恶帝国的邪恶的坏蛋,我们只是一群努力想为休闲用户制作出梦幻般游戏的人。”