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  • 韩国制作人的中国创业路

  • 来源:游戏陀螺    日期:2015-01-26 14:58:37
摘要:最近,国内手游市场流行寒冬一词,也有不少人说中国的手游市场已经进入红海,很多国内的小型创业团队都在往海外发展,力图寻找一条生存之路。

  最近,国内手游市场流行寒冬一词,也有不少人说中国的手游市场已经进入红海,很多国内的小型创业团队都在往海外发展,力图寻找一条生存之路。可就在中国手游行业战火纷飞的时候,一位韩国的游戏制作人金炅浩带着他的《魔界战纪》闯入竞争激烈的中国手游市场,作为典型的韩国创业团队,他分享了韩国创业团队是如何艰难生存的。

韩国制作人的中国创业路

  韩国游戏制作人xmon公司CEO金炅浩

  首次创业:因不了解苹果政策而失败韩国大学生很少会做游戏创业

  金炅浩毕业与首尔大学,翻译告诉我,这所大学是韩国最好的,就好像中国的清华大学,主修的是经营专业,但是因为对游戏的热爱,在读大二时,开始了第一次创业。

  作为大学生创业,金先生说:韩国大学生创业挺多的,但是在韩国,很少有大学生会选择手游这块来创业,更多的创业人员是因为进入这个行业,认识了很多手游圈里的前辈、同事等等,然后与这些朋友们一起创业。

  那是2009年,手游行业还没有那么热,他与朋友一起在appstore上制作了俄罗斯轮盘游戏。但是遗憾的是,事先没有确认 applereview政策上的“NoRussianRoulettes”(没有俄罗斯公式推导)。第一次创业就这样以失败告终了,金先生告诉我们,如果要在ios上发布产品,一定要好好了解它的政策,避免产品因为商店政策而失败,这是件很无奈的事情。

  二次创业:四年时间靠拉面为生薪水团队最少

  经历过一次创业的失败后,金炅浩并没有放弃,而是继续和志同道合的小伙伴们拉起队伍,走在创业的路上。对他来说,创业是艰苦的,但是整个韩国市场上,小型创业团队的生存也都不容乐观。团队到现在已经经历的四年时间,金先生笑着说:虽然团队人员的薪水并不是行业最高的,但是我的薪水却是团队最低的,吃拉面还是够的。

  韩国的创业团队,都是非常节省的,与金先生一起创业的小伙伴们非常理解他,他也告诉我们,一起创业的团队人员非常诚实,秉承着将游戏做好的信念在坚持,遇到了好的伙伴,我自己很幸运。

  整个《魔界战纪》的制作团队大概有十几个人,策划有3位,程序员5位,6个美术人员,与中国的创业团队非常相似。在韩国这样的创业团队特别多,再升一个等级的话可能是30个人的团队较多,例如去年在韩国非常火爆的一款三消类游戏,当初只有20个人,但是火爆之后,团队差不多有100多人,这种规模就太大了,已经不适合创业团队,对于金先生来说,他还是会用少一些的人员研发游戏,就算这款产品特别成功了,在扩充人员方面也会特别谨慎,不会因为产品火爆就立刻扩充人员。

  生存现状:小团队想要活下去也很难不论中国还是韩国

  如今的中国市场已经从增量市场变为了存量市场,本土的研发实力也更加强大,国内的创业团队本身就已经面临了生存困境,此时,韩国团队在这个时候进入,情况并不乐观,金先生对这个观点也表示了无奈,原来这种艰难并不是只有中国手游圈里才有,在韩国市场也是一样,甚至更加严峻。

  按比重来说,韩国能活过两年的团队不是特别多,如果按两年的时间段来说,能活过来的团队可以制作两个游戏,能将一款游戏上线的团队比重是30%左右,剩下70%左右的研发连一款游戏都上线不了。一款游戏上线后,制作第二款游戏的研发团队差不多也就10%左右了,继续能够拿到投资,并且存活下来的大概也就是1%左右的比例,但是虽然中韩两国比重差不多,但是市场规模有很大的不同,中国的团队基数更多,如果按照比例来算,也不少了,所以如果是韩国的话,可能也就只有0.5%左右的比例能存活下来。

  遇到的最大困难:投资者更喜欢大型公司,中国投资者的进入是小团队的生机

  对于小型创业团队来说,困难时期是玩家需要的游戏内容越来越丰富,不能投入更多的资金来研发玩家喜欢的内容,2014年针对小型团队的资金投资缩小了很多,针对大公司的额度比较多,小型团队如果在研发期间没有投资进来,那么研发就很难继续进行下去。

  2013年韩国有款游戏非常火爆,投资人就热衷手游投资,但是在2014年,投资开始看到反馈了,发现赚到钱的并不多,于是对游戏行业的投资就保守了很多,这种投资方法可能会维持到2015年,这也是在韩国创业的小团队,面临的最严重的问题。最近很多中国的投资商在对韩国小型团队做投资。

  中国的投资人在投资时会关注两点,一是产品的核心玩法,例如看到游戏视频或者是demo,二是投资人会看被投资人有没有好的想法,也就是常说的看人。在韩国投资人做投资则会有些不同,在韩国有句话叫做游戏的成败是无法判断的,因为没人知道一款游戏会不会获得好的成绩,所以投资商更喜欢看资历,做过什么游戏,有哪些经验,这样投资人也比较放心。

  选择发行商:中国发行商很积极,选择远东因为他们的专业

  中国的游戏市场竞争非常激烈,其他市场也是这样的,作为韩国研发商,只单独在韩国发行的话,生存下来的几率是非常小的,而且特别困难,韩国基本都是上kakao这个渠道,研发能拿到的分成非常小,韩国团队为了生存下去都会往海外进军,不管进入哪个国家的市场,找到一个好的伙伴是非常重要的,中国的发行商特别积极的在韩国寻找研发团队,这个对韩国团队来说也是非常有促进作用的。

  这家韩国团队是第一次进军中国市场,但是远东新世纪比起中国的发行,是将海外的游戏发行到中国,而且有很丰富的经验,在找中国发行商的时候,没有考虑大型发行商,因为不想成为大型公司的一个小部分,大公司在策略上很难给到大力的支持,甚至不能保证游戏上线,大型公司可以签下数百款产品,不能保证这些产品都是上线的,如果上不了线的话,对研发团队比较可悲,所以选择了远东新世界,并且对远东非常满意。

  在韩国,大开发商喜欢借鉴成功产品,小团队更钟爱创新之路

  像中国一样,小团队也会选择借鉴一款或者创新游戏,毕竟成功的游戏是经过市场验证的,但是一般这种方式是大开发商选择的,因为他们有更多的人力和资源来做一款比这个游戏更好的产品,小一点的团队可能已经有正在开发的游戏了,很难放弃再去开发,毕竟也没有办法和大开发商竞争,所以韩国现在的小型团队更倾向于创新。还有一种是吸收其他国家的成功经验,然后发展国内的产品。小型团队已经抛开了成熟产品的束缚,做另一路的创新。

  在韩国比较流行3D卡牌类和战斗RPG类的产品,与中国市场比较相似。在韩国,美术效果也非常重要,以前韩国玩家有非常明确的需求,必须是3D的这种美术,2D类型的日本游戏等等,现在的美术效果越来越好,玩家接受到的游戏类型、范围也越来越大,如果游戏类型玩家能接受,在美术上就没有那么高的要求。

  《魔界战纪》的美术这块是韩国团队自己在做,从制作开始就考虑过中国和东南亚市场,但是韩国主流游戏都是3D模型的,会导致包体较大,但是中国和东南亚地区,对游戏包体过大无法接受,例如网络问题,或者其他问题等,这款游戏在美术上是2D元素,缩小包体。

  美术在韩国也是特别贵的,像xmon这个团队的美术人员是与金先生一同创业到今天的老员工,价格就不会那么贵,如果以后更新速度快,量大的话,也会考虑外包,但是还是小部分的,希望还是内部自己消化。

  对韩国制作人的印象:礼貌、温和、严谨、一小点的风

  在整个采访过程中,金先生都非常礼貌,不断感谢游戏陀螺的记者,虽然回答问题时需要翻译帮助,但是秉承了韩国人的一贯态度,回答非常严谨,在讲到团队的时候,也会开些团队的小玩笑。不难看出,虽然韩国的创业团队,生存条件很艰苦,但是大家依然对游戏抱着乐观,积极的态度,甚至拿着最低的薪水在制作游戏,抱着独立制作人的心态在坚持着。

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