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  • 销量口碑双丰收 俩老外在上海打造爆款独立游戏的故事

  • 来源:蜜蜂网    日期:2018-04-28 08:46:15
摘要:独立游戏的发展近年来受到了业界的极大关注,许多独立游戏精品也相继问世。进入2018年,就有一款销量口碑双丰收的爆款独立游戏作品引起了圈内的关注。这是一款名为《Into the Breach》的游戏,很难想象这是两位老外开发者在上海创业的成果。以下是他们的故事。

  游戏观察消息,独立游戏的发展近年来受到了业界的极大关注,许多独立游戏精品也相继问世。进入2018年,就有一款销量口碑双丰收的爆款独立游戏作品引起了圈内的关注。这是一款名为《Into the Breach》的游戏,很难想象这是两位老外开发者在上海创业的成果。以下是他们的故事。

  2018年伊始独立游戏迎来了开门红,短短两个月的时间内就有两款独立游戏在游戏圈掀起了一阵波澜——获得IGN开年首个满分的《Celeste(蔚蓝)》和短短6天内卖出30万份的《天国:拯救》。最近又有一款颇具创意的独立游戏刷便社交网络,它就是来自Subset Games的《Into the Breach》(下文简称为ITB)。

  上线仅三天,这款游戏Steam下的评论数量已经超过了1000条,显示为特别好评。国外知名游戏媒体Game Spot和IGN为这款游戏打出了90分的成绩,Metacritic均分显示为91分。在评价之外,这款游戏的销量也十分优异,截止日前,该作销量已经超过16万份,收入超过1500万元,可以说销量口碑双丰收。

Celeste

  《Celeste》有IGN的满分保驾护航,《天国:拯救》则以真实还原中世纪世界而出彩,那么这款画风无奇的策略战棋游戏哪一点吸引了国外的媒体和玩家们呢?

  包罗万象的8x8方格棋盘

  《ITB》是一款采用像素画风的回合制战棋游戏,它的背景设定在巨型怪物入侵城市后,玩家需要扮演防护部队的一名成员,率领机甲和坦克进行迎击。剧情显然不是《ITB》的侧重点,核心玩法才是它制胜的关键。虽然是一款战棋游戏,但其中添加了Roguelike游戏中随机生成的要素,而这些也让它的玩法变得更加灵活多变。

  每回合开始后,玩家需要通过操纵3部机甲在随机生成、被划分成一座座小岛的地图中完成任务,每完成小岛上的一块区域,便可解锁相邻板块。与大部分战棋游戏的地图相比,《ITB》的战斗地图只是一个8X8方格大小的图形,第一眼给人的视觉印象非常狭窄。而在这小小的地图之上,玩家需要运筹帷幄控制己方作战单位来保卫自己的城市。

包罗万象的8x8方格棋盘

  光凭借Rougelike与战棋的结合还不足以让这款游戏脱颖而出,这款游戏最大的特色便是返璞归真,回归了战棋游戏注重“策略”的本质。现在市面上大部分的战棋游戏都是属于SRPG的范畴,也就是带有战术性的角色扮演游戏。对于大部分玩家来说,SRPG中加入的养成要素的也给他们带来很多的乐趣。

  《ITB》则抛弃了养成要素,取而代之的是策略要素被着重放大。玩家在游戏中的最终目标是保护城市而不是计算杀敌数量,为了达成这个目的玩家可以使用各种策略,比如升级自身机甲、控制地图腹地、制造陷阱、引发随机事件等。对于同一个目标,绞尽脑汁后从众多选择中作出的正确决策让玩家获得了极大的成就感。

  说起《ITB》的开发商Subset Games,喜欢策略类的游戏的玩家一定听说过它之前一款作品《超越光速(Faster than Light)》。这个团队虽然只推出了两款游戏,但这两款游戏都获得了不错的口碑与销量,一款游戏的成功我们可以说是偶然,然而两部都成功那就一定是他们的能力了。那么这个一心沉迷于开发策略游戏的团队到底是什么样的一个存在呢?

  策略游戏的狂热者Subset Games

  Subset Games的两位联合创始人贾斯汀和马修在成立工作室之前,他们同在位于上海的2K Games工作。虽然贾斯汀担任过许多游戏的设计师,然而这些项目并没有给他带来满足感,反而业余时使用Game Maker制作的小游戏让他找到了自己真正想做的东西,和他抱着相同想法的还有同公司的马修,于是他们两个便一拍即合决定离职成立游戏工作室,开发自己喜欢的游戏。

Subset Games联合创始人:贾斯汀和马修

Subset Games联合创始人:贾斯汀和马修

  工作室成立后的第一款游戏《超越光速》,它的灵感来源于两人玩的桌游中,最初的想法是让玩家体验到在星际飞船上舰长的感觉。不同于以往的太空电影中船长总是指挥部下干这干那,而是让玩家充分体验到探索太空的紧张感和如同真实舰长一样调兵部署的感觉。

《超越光速》早期游戏设计图

《超越光速》早期游戏设计图

  在《超越光速》诞生的2012年,为游戏筹集资金显然没有我们想象的那么方便。为了获得拓展游戏内容所需的资金,他们决定在Kickstarter上发起众筹,最初的目标是1万美元。由于当时恰逢Double Fine Adventure在Kickstarter上大获成功(2012年3月),游戏众筹引起了很多人的注意,最后他们筹集了超过23万美元的资金,远远超过了最初的目标。

  充裕的资金让游戏在各个方面都变得充实起来,内容方面环境得到进一步的充实,各种族之间的特色也变得更加分明,音乐方面与知名音乐人合作,游戏中的音乐得到拓展。这次众筹也成功地将《超越光速》的测试版带到了Steam平台上,让他们拥有了一个能够了解玩家反响的渠道。

  《超越光速》上线后不但在2013年获得了GDC最佳创意奖,还获得了将近3千万美元(约合1.87亿人民币元)的收入。游戏的成功为工作室积累了一笔巨大研发资金,让他们更有能力去做好下一款游戏。

  时间到了2017年,无论是游戏众筹还是测试都变得更为方便。在思考下一款游戏的类型时,他们仍执着地选择了策略游戏。贾斯汀在一次采访中表示:“《超越光速》中动态交互的机制非常吸引玩家,我们想深入挖掘一下这部分的功能。”

  《ITB》的灵感来源于超级英雄电影,大家在观影时都在关注于超级英雄与敌人的打斗,却很少会关注被两者打斗所破坏的城市。基于这个想法,Subset Games有了《ITB》的原型。他们的设想是想让玩家不执着于杀死敌人的多少,而在于如何让己方的损害达到最低。

  为了给予玩家充分的动力去尝试各式各样的战术,开发团队在这部分花了许多心思。《ITB》中出现的武器是充满变数并且有各种用途,比如大炮主要用于攻击伤害敌人,但它还有一个作用可摧毁相邻的作战单位。考虑到武器可以相互作用的许多方式,创造原始的解决方法是游戏的核心。

  游戏上线后不仅在媒体和玩家间的口碑很好,Twitch中每天收看直播的人数也很多,对此,贾斯汀是这样表示的:“游戏做得有趣是前提,然而怎么让有趣游戏吸引玩家的眼球却又是一个难点。以我的经验来看,主播在视频网站中直播的游戏足够有趣,便会让玩家产生想购买他的冲动。”

  中文补丁或许正在来的路上

  Subset Games的工作室虽然位于上海,但是很奇怪的是他们的两款游戏《超越光速》和《ITB》都不支持中文,第一款游戏推出时由于小成本和Steam在国内的普及度不高,没做本地化可以理解,在中国Steam玩家数量已超过3000万的现在,为何《ITB》不一推出就支持中文呢?

  首先是《ITB》是一款侧重于策略的游戏,剧情并不是游戏中的重点,所以开发团队将主要心思花在了开发上而不是在游戏语言的支持上。其次可能是因为开发团队对于这款游戏的定位属于小众硬核独立游戏,玩家受众不会太广,于是在游戏上线初期仅仅内置了英文,在获得不错的市场反响后再陆续更新其他语言。

  虽然现在Steam很多游戏的下面已经少了很多“We need Chinese”的差评,但不可否认的是在中国玩家数量占据优势的Steam,中文对于一款独立游戏游戏的传播起着非常积极的作用,甚至会被作为衡量该游戏是否重视当地市场的重要指标之一。

  然而独立游戏相对来说就比较特殊,它没有多余的资金效仿大厂请专门的翻译团队进行多国语言的译制,现在市面上很多的独立游戏都是在获得不错的口碑之后,国内从事游戏翻译的团队联系国外的开发者,请求进行本地化的工作,然后从中收取一定的佣金。至于《ITB》的中文化,玩家不妨耐心等待,中国玩家对于这款游戏的好评相信开发商或是国内的翻译团队很快便会看见。

  其实对于一款优秀的游戏来说,语言从来不是一个妨碍玩家去体验的关键,核心玩法才是吸引玩家的主要因素。

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