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  • 无畏科技CEO卢健:半年时间从手游创业大军中突围

  • 来源:手游那点事    日期:2015-10-29 18:33:25
摘要:卢健(无畏科技CEO)却选择了在这个时候创业,拉拢了身边几个有相关经验的老同事,把国内的手游发行到海外市场,庆幸的是无畏科技不但没有淹没在创业潮中,还短时间内成功地在港澳台地区发行了三款产品,另外还有三款产品蓄势待发,成为创业公司里活得较好的那1%。

  在2013-2014年间,游戏圈流行着“不是在创业就是在创业的路上”的一句话。当时整个游戏产业,由于市场向阳,资本大批涌入,大批量的游戏从业者都选择了创业,但是能成功的创业公司寥寥无几。时至2015年5月份,手游市场资本遇冷,卢健(无畏科技CEO)却选择了在这个时候创业,拉拢了身边几个有相关经验的老同事,把国内的手游发行到海外市场,庆幸的是无畏科技不但没有淹没在创业潮中,还短时间内成功地在港澳台地区发行了三款产品,另外还有三款产品蓄势待发,成为创业公司里活得较好的那1%,在这短短的半年时间里,无畏科技为何能够在这么短的时间内发行三款产品,其创业团队有何优势?为何选择港澳台作为目标市场?港澳台用户有什么特性?为了揭开谜底,媒体对卢健先生进行了一次深度专访,试图挖掘出其创业路上的心得,希望能为创业者挖掘更多有建设性的内容,帮助大家少走一点弯路。

  一、创业最辛苦的往往是你对市场、产品的无力判断

  说起创业以来的半年时间,卢健对目前公司整体的发展速度还是比较满意的,当提及创业感受的时候,卢健表示:“创业真的挺辛苦,而这里说的辛苦并不是说工作强度或难度的辛苦,更多的时候是对产品、对项目、对市场的选择与判断上面,因为作为创业公司,很多时候你输不起,在选产品的时候如意陷入选择困境中,有些产品即使免费给你发行你都不敢,还有一些产品想发行但成本太高了。因为一旦选择了一款产品去发行,那么在有限的人力、物力、财力和时间就全部都搭进去,这是小团队面临的风险,因此选择产品类型和时机都非常重要。相信这也是大部分创业公司会遇到的问题,针对这个问题,最好的解决办法就是公司骨干要对市场、产品、执行层面具备高水准的能力,很庆幸的是,无畏科技的几个创业人在专业水准层面具备互补匹配的特性,因此在过去的半年中,我们每一次的选择都用成绩认证了是对的。”

  二、团队“擅长做什么”比“想做什么”更加重要

  无畏科技有了一个比较好的开始,是基于对团队自身有清晰的认识。卢健先生在分享创业项目立项的时候表示,无畏科技最初在考虑的是自己擅长做什么?一定要充分认清自己的团队优势在哪里,比如说无畏科技的创始人团队构成:

  1、擅长买量:无畏科技其中一个创始人就非常擅长与购买海外流量,具备丰富的实战经验,能比竞争对手购买到更好、性价比更高的海外流量,对此,这是一个团队的核心竞争力之一;

  2、掌握优质产品资源:对于卢健本身来说,找产品选产品是其最拿手的技能,因为其在创业之前在国内某一线平台的工作经历,积累了丰富的开发者资源,并且对产品与市场契合度的拿捏比较精准。再加之丰富的页游从业经历,使得其对产品付费点设置和玩法设计等研究得很透,所以看完一款产品就能判断是不是自己想要的。

  3、擅长做GooglePlay与AppStore的ASO:另外还有一个创始人,一直专注与GooglePlay与AppStore的ASO工作,所以你会发现我们的创始人团队彼此的能力和特点是具备较强互补性的。

  所以我们之所以选择做海外发行商,并且以港澳台作为切入点并不说我们有多么喜欢这个市场,更多是时候我们是清晰了认识自己的优劣之后,做出的合理选择。

  国内现在来说,中小型公司会找一些差异化的产品来做切口。像君海游戏就用2DRPG游戏来占领细分市场。而无畏科技在国内发展的话,可能拼不过这些端游过来的公司。另外国内特别注重渠道关系,而我是从UC出来的。和其他渠道关系就有点微妙了。

  目前总体手游市场,巨头垄断的现象比较严重。国内有腾讯、网易,海外一样也有大厂挤压的情况。但是港澳台用户对单款产品的粘合度非常高。榜单前列现在也可以看到不少几年前的游戏。这对于我们来说是一个机会,只要产品适应了那边的用户,用户就会长期稳定的投入该游戏。

  如果是在中国大陆地区推广一款产品的话,吸引了一波用户过来,大厂推出一款制作更精良的产品并加大宣传力度,那么我的用户就会被吸引过去。因为国内用户本身有大厂倾向,大厂推什么就玩什么。另外还有工会怂恿用户去跳槽,充值返利的存在也让国内用户跳槽的成本变得很低。

  港澳台主要还是以Google Play和App Store为主,结合Facebook宣传。用户对产品有自己的判断,品质好的手游凭借用户的口口相传也能把量戴起来。

  三、港澳台市场特点分析

  1、港澳台用户“越来越重度”

  我们要认清楚目标市场和用户属于哪个阶段,港澳台用户受日韩游戏影响比较大,用户暂时是偏轻度的,像《神魔之塔》在港澳台三地都很火,如果突然让这些用户去玩3DRPG,这个转变太大了。但不可否认的是港澳台市场现阶段的用户正在往中重度方向发展,并且中重度的产品盈利性也比较强一点。

  2、游戏大厂的精品不一定能成功,但市场费用却水涨船高

  现阶段涌入港澳台的国内大厂精品数量不在少数,竞争不可谓不激烈,但是能真正盈利的并不多。但是大厂有个问题,他们不喜欢去推一些测试阶段的产品,而是拿在国内比较成功的产品再用高价格的市场打法在港澳台推出。但是因为用户本质上是有差别的,在大陆像《热血传奇》这样的产品在台湾却不温不火。

  而我们是需要什么产品去看什么产品。不像大厂一样,先把游戏签过来,不管什么类型有一款中就行。而我们小团队产品要保证不亏,投放到市场去能够买到量。在能够买到量的情况之下,再基于这款产品的付费能力或者是玩法去深究。

  很多厂商容易犯的一个毛病就是什么火了抄什么,这样的产品投放到市场上去是很悬的,有创新游戏玩起来才有意思。此外国内细分市场做得吸引人的话能够持续的导入用户。但是港澳台市场毕竟人口少,我们会倾向于做受众更广的产品,当然玩法上要有所创新。

  在国内的话,用户获取成本上去了就不会下来了。但海外的话,因为Facebook的用户是开放的,价格抬上来以后,只要发的产品不是跟大厂的产品撞在一起时,其实价格会有一点微调。但总体来说,用户获取成本每年最起码是保持50%—80%的增长。

  3、Facebook和榜单玩法依旧是推广主流

  港澳台地区Google Play和App Store是默认的两个端口。如果在游戏官网或者第三方下载渠道上挂一个包,用户基本上是不会主动去下载的。这也导致了发行商把所有广告都往Google Play和App Store上打。

  宣传方式就比较多样了。之前地面广告比较常用,但是要配合明星代言才有效果。像西门町满街都是游戏广告,随便打一个广告是没有什么影响力的。公交电视、地铁电视广告以前也很火而且性价比高,但是现在这块效果没办法衡量,大家也就慢慢地比较少投放了。

  回到推广最本质的方法还是Facebook和榜单玩法。Facebook大家都比较理解,就是在上面投放广告或者是建立游戏专区。而榜单玩法就是类似于国内说的冲榜,在海外冲畅销榜性价比不高,做免费榜比较多。

  后续卢健也分享了无畏科技未来的规划,做海外市场是逐步开展的。先做好港澳台市场并考虑往后深耕东南亚。有好的资源和机会的话也不排除自己做研发的可能。如果GooglePlay回归中国,也会考虑去做,毕竟早点做总有先发优势。

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