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  • 从玩游戏到做游戏:在巨头夹缝中寻商机

  • 来源:羊城晚报    日期:2015-09-18 16:58:54
摘要:2014年初,董建科决定向移动休闲游戏转型。“当时各大互联网企业已经在休闲游戏重度领域开始布局,但中轻度领域的休闲游戏仍有很多空白。目前,轻度游戏的用户群体超过50%,但目前国内产品还不能满足需求”。

      2014年以来,资本蜂拥进入手游行业,传统互联网巨头在手游领域找到新的增长点,新兴创业团队也在此开辟一方天地。董建科早在2012年就嗅到商机,成立了广州朱雀信息科技有限公司,主营休闲手游研发与推广。

  董建科认为,手游行业已经到了“拼体力而不是拼脑力的时代”了,“比你牛逼的公司比你还努力,你就没得玩了。创业企业要生存,首先要切入大公司切不到的领域,其次要很拼命”。

  挖掘巨头触不到的市场空白

  董建科自称是“骨灰级玩家”,1998年,还在读大学的董建科就常“趁着放假和同学到网吧玩游戏”。2002年,他进入游戏行业,辗转在金山、网易、多玩等企业工作,成为早期中国互联网游戏行业的开拓者。2012年6月,他回到广州成立了广州朱雀。

  “朱雀起步的业务是为大型互联网企业做网页游戏研发,一年多后,我们发现无论是市场环境、产品质量、开发速度都对创业团队造成极大的考验。如果继续做大型游戏,竞争对手就是网易、腾讯,我们几乎没有胜算。” 董建科说。

  2014年初,董建科决定向移动休闲游戏转型。“当时各大互联网企业已经在休闲游戏重度领域开始布局,但中轻度领域的休闲游戏仍有很多空白。目前,轻度游戏的用户群体超过50%,但目前国内产品还不能满足需求”。

  转型意味着从研发模式、营销渠道到市场推广,都得推倒重来。在开发第一款游戏时,董建科团队按照大型网游研发经验设计引导、流程、付费等环节,回本周期测算长达1.5个月,“但是后来我才知道,单机休闲游戏的操作手法、用户群体,都和网游不一样,回本周期最快只要一天。”董建科不得不从新手指引、任务安排到成就体系重新设计,经过4个月的艰难打磨,第一款休闲手游“泡泡龙大集合”终于完成研发,通过数月的改进后,最高月流水突破300万,月活跃人数超过70万。

  随后,朱雀团队又遇到渠道推广的问题。“以往重度游戏的推广渠道已经不可用,轻度游戏的推广渠道还不熟悉,团队要生存只能‘死磕’开发新渠道。”为了提高休闲游戏在渠道的推广效率,朱雀根据不同渠道的用户特点,逐一游戏的每日签到、道具体系、成就体系等细节。通过精细打磨,朱雀产品已经基本模块化,最快可在一周之内向200—300家渠道推广具有针对性的产品,提升产品的用户质量20%—30%。

  永远比对手先走几步


  “手游行业已经从蓝海变成红海,比你牛逼的公司比你还勤奋,创业团队就算飞也觉得不够。”董建科一旦认准目标,就要“拼命”赶路,而在同一条路上,他也总想着要比对手多走几步。

  在竞争激烈的游戏行业,朱雀并不仅局限于研发,从研发到推广的每一个环节,他始终坚持亲力亲为。2015年初,朱雀不仅成为休闲手游的研发商,也具备为其他各中小研发商提供渠道服务的能力。

      随后,上下游企业结款周期不稳定的问题又让董建科苦恼,“能不能多走一步,把上下游企业的资金链问题也解决了?”当时,广州互联网金融协会刚刚成立,董建科便加入了广州互联网金融协会,从中寻找“靠谱”的P2P平台为上下游的企业提供融资服务。“一个上游企业在合作中拖款,无法及时结算,而下游公司又要求我们马上结算时,我们就引入P2P平台给企业贷款,让有资质的P2P公司解决短期资金链的问题。”

  由于目前资本运作对游戏行业的热捧,不少游戏公司在做大了后,已经开始迈入资本阶段,无论是并购还是上市,都可能出现需要短期大额资金协助的情况,普通创业团队要想和实力雄厚的公司合作,是比较难的。而董建科在行业的人脉积累能获得最新的消息,协助有需求的游戏公司获得短期大额资金贷款,从而实现合作共赢。董建科认为,借助这些有实力的公司,是能快速将公司主营业务做大做强的一种方法,将来也能快速借助资本将公司做得更大。

  2015年初,广州朱雀推出了移动互联网平台战略,与广州市金融协会里的各类金融小贷等公司合作,将主营业务和P2P金融结合,大幅创新公司业务模式,从而让主营业务更快更好地发展。

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