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  • 角川2016Q3营收60亿元 《黑暗之魂3》销量超400万

  • 来源:三文娱    日期:2017-01-19 15:58:30
摘要:日本文化传媒界的著名公司角川近日发布了新一季度业绩报告。Q3财报显示,公司营收整体看好,游戏方面《黑暗之魂3》的大卖带动了影视游戏项目的营收增加。

  游戏观察消息,日本文化传媒界的著名公司角川近日发布了新一季度业绩报告。Q3财报显示,公司营收整体看好,游戏方面《黑暗之魂3》的大卖带动了影视游戏项目的营收增加。

  角川今年第二财季(2016年7~9月)销售额为997亿55百万日元(约合60亿元),较去年同比增加12.6%,营业利润为44亿19百万日元,较去年同比增加26.1%;经营收入为40亿11百万日元,同比减少4.6%,股东纯利润30亿20百万日元,较去年同比增长57.8%。

  2017财年3月期第二季度业绩报表(2016年4月1日~9月30日)

  2017财年3月期第二季度业绩报表(2016年4月1日~9月30日)

  角川从2017财年3月期第一季度开始,结算报告分成“网络服务”、“出版”、“影视游戏”和“其他”四个板块。其中,“网络服务”包括2016年3月期之前的“门户业务”、“LIVE业务”以及“手机业务”;“出版”包括“书籍IP业务”以及“媒体信息业务”;“影视和游戏”包括“影视IP业务”和“游戏业务”。除此之外,“媒体信息业务”中的一部分业务划归在了“其他”中。

  当前第二季度的各个板块的具体业绩如下所示:

 当前第二季度的各个板块的具体业绩

  网络服务部分,今年第二季度销售额为160亿88百万日元,较去年同比减少了5.1%,营业利润为17亿44百万日元,较去年同比减少了39%。“Niconico超会议”的举办成本的增加、智能手机新型服务的研发投入以及网站视频画质高质化和结构重组成为减益主要原因。

  2016年8月8日起,网站支持用户上传不大于1.5GB的视频文件,并在11月1日提供新的流媒服务,观看直播网速提高至1Mbps,全面提高了视频画质和直播流畅度。另外还强化了APP功能,大幅提高了直播视频的画质并开放了Niconico Channel更新提醒功能。

  此外,月29日和30日开展的“Niconico超会议”,2天时间线下参会者达15万2千人,线上参会人数达554万8千。2016年8月26日到28日开展的世界顶级动漫歌曲演唱会——“Animelo Summer Live 2016 刻-TOKI-”中,为期三天集聚了8万1千人参与。另外,“Niconico超会议”的城市版,“Niconico町会议”,从7月17日滋贺市彦根市会场到11月13日大阪市会场,在日本全国范围内开展了盛大的Niconico庆典。

  Niconico营收情况

  9月末Niconico注册数增加至6006万人,VIP会员仍然保持在256万人左右。

  同时Niconico Channel平台的付费观看人数不断递增,5月末突破了50万人,同年9月末达到56万人;频道数量增加到7458万,其中月付频道有1056万。

  同时Dwango.jp上率先发行嵐、Hey! Say! JUMP等人气组合的新单曲也有效保证了会员活跃人数。

  出版部分,今年第二季度销售额为537亿44百万日元,较去年同比增加11%;营业利润为38亿84百万日元,较去年增加304.2%。

  出版营收情况

  电子书、电子杂志方面,结合市场扩大情势持续提供相应服务,也一直处于绝好发展中。

  杂志方面,回应减少广告的市场要求,及时退出不盈业务、活用业界资源和经验、开展培养风险企业等措施,都有效缩小了杂志业务的赤字。

  纸质书籍市场逐渐缩小的背景下,公司重新重视起轻小说,同时维持了漫画的畅销状态。《Re:从零开始的异世界》、《文豪野犬》、《祝福这个美好的世界》等多元平台作品的持续人气,以及电影《你的名字》的相关书籍大卖都给出版销售额带来了巨大增益。除了轻小说、漫画这类的文艺作品还包括其他种类的人气作品,同时高效的物流、给力的制造使得返品率降低等等,这都是收益增加的要因。

  影视游戏部分,今年第二季度销售额达215亿55百万日元,较去年同比增加12.6%;营业利润为13亿11百万日元,较去年同比减少9.6%。

  除了6月份上映的《贞子VS伽椰子》票房贡献外,还有《绯弹的亚里亚》、《妖怪手表:阎魔大王和五个故事瞄》、《鬼牌游戏》等,以动画作品为中心的DVD、蓝光影视产品都处于热卖中。此外,动漫的动画发行、海外引进授权业务也在进行当中。

  关于游戏,欧美地区火爆的《黑暗之魂3》之外(世界销量超过400万 ),还有《血源》的专利收入,PlayStation Network、Steam平台上热销的《弹丸论破》系列,都为游戏销售额做出贡献。今年不仅聚焦手游的开发,而且特别重视家庭主机游戏市场。

  其他部分营收

  其他部分,今年第二季度销售额为99亿25百万日元,较去年同比减少8.6%。营业利润为13亿11百万日元,较去年同比减少9.6%。

  主要构成有动漫人物周边、明星专辑的线上售卖、动画以及Niconico生成内容的收费,还包括著作权收入、国内外创意型人才培养机构收入等。教育方面,公司在高校首创培养“数字原住民(Digital-Native Generations)”课程,通过线上和线下完成教学。2016年4月学员从533人增加到1482人,到10月,已招收2015名学员。

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