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  • 从WeGame和steam浅谈功能割裂

  • 来源:游戏观察原创    日期:2017-09-12 08:49:16
摘要:在提到WeGame时,我们总是将其与Steam平台划上等号,但从转型前TGP引入的游戏类型,以及转型后WeGame的种种消息来看,steam与wegame间存在着功能割裂,用中国版本的Steam来形容WeGame并没有实质意义。

  游戏观察消息,腾讯互娱正式宣布,由前数字游戏发售平台TGP转型的WeGame,将于9月初正式推出它的新版本。在很多人看来,这意味着腾讯将剑指如日中天的Steam平台,进军单机游戏市场,将WeGame打造成中国版本的Steam。

  或许是有意还是无意,在提到WeGame时,我们总是将其与Steam平台划上等号,但从转型前TGP引入的游戏类型,以及转型后WeGame的种种消息来看,steam与wegame间存在着功能割裂,用中国版本的Steam来形容WeGame并没有实质意义。

  功能割裂之一:游戏以外的增值乐趣

  作为游戏发售平台,steam在游戏平台界的地位,大概就相当于windows在操作系统界的地位一样,但对于中国玩家来说,Steam的作用仅限于挑选更好的游戏,于此便引来WeGame相对于Steam来说的最大优势——游戏以外的增值乐趣。所谓增值乐趣,即是指不局限于游戏本身内容带来的娱乐体验,比如说基于QQ和微信带来的好友社交,以及腾讯掌握的富媒体渠道,乃至TGP固有的直播功能等。

  增值乐趣一直是国内厂商不断优化的内容,而在这方面腾讯做的尤其出色。《王者荣耀》的爆红与口碑宣传不无关系,而去年首月破100万的《饥荒》也正说明了增值乐趣的重要性。直播、朋友圈传播、QQ推送、媒体头条报导等多维度包装宣传,以游戏IP为核心打造的全民娱乐,比单纯的游戏体验要更有沉浸体验。

  功能割裂之二:引入的游戏类型存在差异

  关于被Steam平台视为支柱的3A游戏大作,笔者认为WeGame对这一方面的兴趣并不大。原因在于其一,3A或者近似3A的游戏大作过审手续十分复杂,其二,在这方面玩家的付费述求也不高,其三由于3A游戏开发商多是微软、索尼等业界翘楚,在发行上腾讯也很难掌握主导权。

  而在统计了4月份前后TGP引入的游戏类型,发现了很有趣的现象,大多数游戏都表现出共同的特性:

  1.存在联网功能,例如《饥荒》和国产游戏《艾希》等。

  2.小厂或者小规模的游戏开发团队。

  轻度、自带社交属性是TGP乃至WeGame引入的主要游戏类型。可以这样来看,Steam面对的是硬核玩家,而WeGame面对的用户重点依然是国内占据多数的玩家群体,即所谓的轻度游戏玩家。

  功能割裂之三:

  对于中国的玩家来说,对于游戏的需求随着互联网的发展而不断刷新,这种迭代发展的速度,甚至表现出比欧美国家更剧烈的变革。对于中国的单机玩家来说,现在的需求已经不仅仅局限于汉化这一个步骤,他们需要更多的产品形态和游戏体验,需要一个符合中国本土化的游戏需求。

  在这一点上,虽然WeGame相较于Steam来说十分年轻,但腾讯对用户在游戏追求、场景和体验等方面的洞察,一直有深厚的经验积累。反映在WeGame上,则显示出根据用户需求而进行不断改进,增添符合中国玩家特性的一些功能。

  单机游戏一直被手游和网游打压,成为所有游戏类型的垫底,另一方面,国内某些论坛的盗版发行至今仍处于肆无忌惮的公开状态。而近年来,随着PS、Steam和XBOX等渠道,重视体验乐趣的独立游戏越来越被玩家所喜爱,但中国本土的独立游戏却仍然处于向欧美学习的状态——在所有全球游戏区域拼图中,中国游戏恐怕是最特殊的一块。

  这份Steam年报的数字能说明一些问题

  功能割裂之四:庞大的用户基数

  对于腾讯,似乎大多数玩家的印象还都仅仅局限于抄袭,就像对于TGP平台的印象,局限于游戏直播和加载工具一般。相信很多人初识Wegame平台的前身TGP平台,都是从《英雄联盟》开始的。

  是的,从《英雄联盟》、《兽人必须死》等游戏起步,腾讯先后在TGP平台上试水过多种不同类型和领域的游戏,其中就包括手游和页游。虽说定位于综合性数字游戏发售平台,但在TGP转型WeGame前,其实并未完成这一目的。但这并不要紧,在TGP在升级转型成为Wegame时,就已经成功积累了2亿注册用户和3000万日活跃用户,从用户体量上来说实际上已经成为了全国最大,全球仅排在Steam之后的PC游戏平台。

  完成用户量的积累,是WeGame转型前的最大资本,而开始转型时,TGP便已经开始了内容整合。在这之前,虽然有着独特的直播和社区渠道,但TGP里的游戏内容单一,腾讯网游占绝大部分,而在4月份前后,一大批网游和页游被先后迁出,更多精品化的独立游戏被先后引入TGP平台,《艾希》、《古剑奇谭》等优质游戏先后创造佳绩。

  笔者一直有一个观点,一个玩家他可能不知道独立游戏的概念也不知steam为何物,但他却有90%以上的可能性是腾讯用户。独立游戏制作者视信息传播为痛点,如果借助QQ和微信,就能轻而易举地与庞大用户群体连接。

  微信已经超越QQ成为国内用户最多的应用

  功能割裂之五:深度合作与宣传包装

  这也是笔者认为WeGame与Steam最大的不同之处。《火箭联盟》在被引入TGP时,在Steam平台也同步下架,这便是曾闹得沸沸扬扬的锁区事件,而国产游戏《艾希》在引入TGP时,同样也在Steam上紧急下架。和Steam不同,WeGame在决定重点推广某些游戏时,会遵循深度和浅度之分。

  在浅度合作商,仅限于商店的上下架或者说一定程度的平台曝光率,WeGame在这方面与Steam颇为相似,而选择深度合作的开发商,WeGame则会倾入大量的资源进行宣传包装,但前提条件是该游戏的代理权必须交由腾讯单独负责。

  这也印证了笔者的推测,WeGame本身是一个中立属性的平台产品,但却与腾讯的内容业务进行分割。浅度合作的开发者看到的是开放式,不设门槛和条件的WeGame,你仍然可以在其他平台进行上下架,但选择深度合作的开发者,则将面对的是以利益为重的腾讯公司本身。

  更进一步来说,WeGame将合作模式的选择权交给了开发者本身,而并非是腾讯单方面的主导,而是提供了合作选择的菜单。不过相信国内的小厂或者小规模独立游戏开发团体并不反感深度合作模式中腾讯的强权,独立游戏向来不独,走上商业化是国内每个独立游戏开发者的祈愿。

  TGP是PC网游工具,但WeGame则是真正的数字游戏发售平台。无论出于什么样的利益性目的,中国的独立游戏都迫切需要能与玩家深度连接的本土渠道。如果因为腾讯的累累前科而去否定WeGame的意义,中国的独立游戏又将在被过度神化夸大的steam上尸骨遍地了。

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