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  • 游戏中的善恶论——让我做一个疯子吧

  • 来源:游戏观察原创    日期:2017-09-06 08:43:11
摘要:善恶系统在很多电子游戏中呈现泾渭分明的对立状态,善就是善,恶就是恶,玩家在体验游戏的善恶系统时,选择不同的善恶选项只也是为了了解更多的游戏元素,而很少拷问自己要不要这样去做?值不值这样去做?

  游戏观察消息,看到这篇文章的你,有没有过这样一种类似的经历?

  在某一款西方题材的RPG游戏中,你按部就班地完成了无数次任务,很自然地成了村民心目中的英雄。

  可是某一个下午,你忽然对眼前的一切感到厌烦。

  厌烦的理由?各不相同,管它呢!

  于是你在帮村头的铁匠从恶龙的爪子救回他的妻子后,顺手砍翻了这一对老好人,那个曾以你为榜样的小男孩看到了这一幕,惊慌失措地想要逃走,然而你的魔法早已洞穿了他的胸膛。

  接着你提着剑来到村落里,将那把附魔+13的巨剑残忍地挥向那些无辜的村民。村民四散而逃,无数人倒在了你的剑与魔法下,愤怒的卫兵接踵而至,但你轻而易举地将他们烧成灰烬。

  雨水混杂着血与土,这个你曾经拯救过无数次的小村落在你手中化为了废墟——在这过程中,你就是和往常一样点一点鼠标而已,和屠杀那些妖精魔怪没什么区别,但这样做的后果是,你的任务链中断了,你所在的善的阵营的NPC好感度降低至冰点,而你的游戏也无法再进行下去。

  但是这一切并不要紧,你只需要重新读档,血腥的一切都不会存在。你们依然谈笑风生,你也重新做回你的英雄。

  一切都可以重来。

  在电子游戏中,玩家注定要成为善的一方,我们扮演着正义的Hero,按照游戏的剧本按部就班的拯救世界,可是如果有一天,一个游戏给了你一个做恶的选项,你会去选择做一个在上文中描绘的疯子吗?

  我又一次将我那些无辜的队员当成炮灰般扔进地牢里,我熄灭了他们的蜡烛,让黑暗与无助侵蚀他们的神志,让他们在地下城中感受恐怖。而当他们走出地下城时,我只需要清点一下丰硕的战利品,之后顺手解散他们,再重新招人,重复这样的循环,便能轻松地将利益最大化。

  独立游戏《暗黑地牢》,便是“引人为恶”。因为这款游戏有个特点,最贵的是资源,最便宜的就是人命。

  在充斥着各种DeBuff的地牢里,冒险家会因为虚弱、紧张而陷入癫狂,因为恐怖而展现出被隐藏的破坏性欲望,而在回到城镇后,所有在地牢中受到的伤害将立刻被治愈,但是这种绝望的回忆却会一直持续下去。

  为了抚平这些冒险家的精神创伤,你不得不指挥他们向牧师祷告,把他们送进精神病院,抑或是将他们送到酒馆喝的烂醉如泥......总之你不得不花费大量资源和时间投入到这群弱者上。

  难道没有更好的选项了吗?有,只要你不去管陷入疯狂的队员,在旅行车附近重新招揽一群冒险者。

  这是《暗黑地牢》一种非常微妙的代入感,一面是这些饱受折磨的队友绝望的哀嚎,一面是照顾他们需要消耗的大量心力,游戏从未在剧情或预设的选项中强迫玩家为恶,而是给出了一条为恶的道路。

  至于要不要走这条道,每个人都有自己的道德选项——这就是《暗黑地牢》以利益抉择为核心的游戏机制,在这里,玩家不再扮演高大全的英雄,而是更像一个自私、冷酷的决策者。当这些受到黑暗折磨的灵魂,在玩家利益至上的决策下绝望、哀嚎,沦为玩家攫取利益的工具,最后陷入疯狂。

  这是一种魅力啊!

  善恶系统在很多电子游戏中呈现泾渭分明的对立状态,善就是善,恶就是恶,玩家在体验游戏的善恶系统时,选择不同的善恶选项只也是为了了解更多的游戏元素,而很少拷问自己要不要这样去做?值不值这样去做?

  为什么《暗黑地牢》能在Steam上造成轰动?因为这就是一款体验绝望的游戏。

  如果一切都是自由的,那么玩家相对善良,会更倾向于恶

  《暗黑地牢》是一款在游戏过程中让玩家自觉为恶的游戏,那么《侠盗飞车》则一开始就给出了恶的选项。

  在这个曾支配我们童年的游戏系列中,游戏设计者为这一系列每一部作品都设计了独立的故事,试图传达一种以暴制暴的理念。但在我们童年印象中,我们既不看剧情,也不做任务,我们只是熟练的输入panzer,驾驶着从天而降的坦克碾压警车,或者在沙滩上将尖刀捅入比基尼美女的心窝,感受残虐的快感。

  在这座罪恶的都市中,制作者对玩家的定位正如其名,是一种侠盗。侠盗,除暴、安良。但《侠盗飞车》的玩家往往不止除暴,还对除良乐此不彼,游戏中并未设立杀害平民的惩罚系统,每一个市民在玩家眼中都是脆弱无力的,所以当我们将子弹射向这些NPC时,而丝毫不用担心自己受到任何游戏机制上的惩罚。

  那么,如果《侠盗飞车》其实是一个现实世界呢?情况很可能会大不相同。尽管一切机制不变,我们却再也无法随心所欲的使用暴力,来自现实的善恶观念束缚着我们,去强迫我们做一个好人。

  《侠盗飞车》构建了一个虚拟的世界,并让玩家自己选择生活的方式,而结果很明显的,很多人偏向了作恶的一面。虽然这一切与制作者初衷相违背,却让我们看到了玩家潜藏在内心的为恶意识。

  小丑

  再说一点与游戏无关的事情吧!

  真正阐明善恶的,是一个叫做小丑的怪人的逻辑。

  “没有迫不得已的时候,谁不想正义凛然?”

  每个人都按照自己的逻辑去理解这个世界,确信这个世界是按照自己的逻辑在运转,当这个世界出现不符合自己逻辑的现象,“那么这只是表象”,世界的本质依然是按照我们的逻辑在运转。

  要证明这一点,只需要将别人“轻轻推一下”,这些人就会陷入在自己的逻辑中。

  例如,假若一个美女相信,男人都不是好东西,男人只是对她的身体感兴趣而根本不会爱她。那么,她会使用她的身体去勾引男人,而她会发现,她只需要这样将男人们“轻轻推一下”,这些男人就会变成贪婪的色鬼。

  小丑则认为,每个人都是邪恶的,没有信任可以的,他只需要将人们“轻轻推一下”,每个人都会放弃正义,变得很自私和丑恶,于是出卖别人甚至亲自杀死战友。在《蝙蝠侠:黑暗骑士》中,小丑“轻轻推一下”的武器是人们心中的恐惧,他认为,每个人爱的都是自己和自己的亲人,只要你去威胁他们的生命,那么每个人都会放弃原有的底线,而变成恶魔。

  他应该是整个DC漫画世界中最可怕的人,我想就这一点来说,已经不会在有人抱有疑问,因为这个世界上有三种人——英雄、反派、小丑。

  而我们游戏中,也正缺乏这样的极具魅力的反派角色。善恶观念分的太清楚,反而让游戏失去了更丰富的游戏内涵和哲理探讨意义。

  从小看的影视、文学作品,无不再向我们灌输“做一个好人”的观念,社会也在宣扬着与人为善,但如果在虚拟的电子世界,我们依然不得不被这种道德观念绑架,不断经历着拯救世界的旅程,成为高大全的英雄,那么我宁愿再一次握起我的屠刀,成为屠杀村民的疯子。

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