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  • 如何利用游戏中的“篡位”功能提升用户黏度

  • 来源:GameRes    日期:2017-02-23 09:10:08
摘要:一款游戏是否耐玩就要看游戏设计的内容系统如何发挥了。好的游戏系统可以提高用户黏度,提升玩家的体验度,这种方法就有在线游戏中的篡位功能。

  游戏观察消息,一款游戏是否耐玩就要看游戏设计的内容系统如何发挥了。好的游戏系统可以提高用户黏度,提升玩家的体验度,这种方法就有在线游戏中的篡位功能。

  在线游戏的特色之一,就是玩家和玩家的互动。在大型的角色扮演游戏中,为了促进玩家间的交流与沟通,通常会设计由玩家创建的组织(名称可能是家族/帮会/社团等等各种不同的名称)。这一类由玩家自行创建的组织,是用来让玩家自己聚集志同道合的同伴,然后透过这个组织的形成,可以让游戏中的玩家对游戏的依赖程度更高,达到保留玩家的效果。

  在银狐负责的这个项目里,也同样的有着这样的设计。在这个我们称之为『家族』的组织功能上,除了让建立家族的玩家可以邀请其他的玩家加入外,我们还设计了一堆玩家需要花费时间才能获得的家族功能,然后要使用这些家族的功能玩家还需要努力在游戏中进行某些活动,才能使用活动获得的奖励来运用家族的相关功能。

家族系统中“篡位”功能的使用

  这一类由玩家创建的组织,在不同的游戏中拥有不同的功能。有的游戏中只是单纯拥有一个可以互相沟通的频道;有的游戏则是提供一个据点让组织的成员可以进行装饰;还有的游戏会提供各式各样的功能,让组织的成员为了要使用这些功能而必须努力贡献。无论游戏采用的是什么样的功能,这种由玩家创建的组织在游戏中都是不可缺少的。

  这样的设计相当的成功,就银狐个人的评估,由于这个家族系统的设计,对于项目中玩家的凝聚力有很大的帮助,这些有加入家族的玩家,会因为家族的其他成员而留在游戏中。不过同样的设计,随着游戏的在线人数逐渐的减少,也开始浮现出相对的问题。当家族成员变少之后,原本的家族功能要运作就有其难度,而且某些功能是要由家族的头目来开启的,当家族的头目离开游戏后,其余家族的成员就变得无法使用这些功能。

  如果项目的家族只有单纯的沟通频道,那么这些被留下的家族成员可以很轻松的放弃原本的家族,然后自行成立新的家族或是加入别的家族即可。问题是今天项目的家族功能是透过家族成员们一起努力建设的,要这些玩家放弃已经建设好的家族功能就不是这么容易了。也因为这个状况,客服单位经常接到类似的回报,玩家要求游戏公司帮他们进行家族头目转移,这样他们才可以顺利的使用这些家族功能。

  发现有这样的问题后,银狐立刻和游戏企划进行讨论,希望能在游戏中增加一个让游戏玩家自己来进行家族头目『篡位』的相关功能,这样就可以减少这一类的处理工作。在项目中家族共分为头目、小头目(超过一名)以及一般成员三个阶级,针对这三个阶级可能出现的各种状况,要规划出一个可以解决这个状况的规则。最后我们决定以15天作为标准,当家族的头目以及小头目超过这个天数没有上线,其他家族的成员就可以取代头目的职位。

家族系统中“篡位”功能的使用

  规则订好了,接下来就是企划文件的撰写以及实作。在这个部份遇到两个问题,第一个问题是这个功能的相关逻辑判断非常复杂,因此可以预期到实作和测试会花掉相当多的时间,而且为了要测试相关的功能,我们需要在测试站上设立各种不同条件的家族成员才能进行相关的测试;第二个问题是原本的家族资料中并没有玩家上一次上线的资料,如果要判断家族的头目和小头目是否有超过15天没有上线,那么我们就需要解决这个没有资料的问题。

  第一个测试的问题在工程师的协助下解决了,接下来就是要仔细的测试各种不同状况下的判断流程是否正确。至于第二个问题,我们决定采用一个妥协的作法。对于家族资料中没有上线资料的玩家,就统一视他为这项功能开放当日有上线的记录。这样若是一个家族的头目或是小头目已经很久没有上线,那要等这个功能开放15天之后其他的家族成员才能取代他们的职位。这样的结果虽然不是很完美,不过却是我们在没有其他办法下想出来的最好办法。

  相关功能在进行测试的时候,企划发现这样的规则可能会造成纠纷。以当时的状况来说,在相关功能开放的15天之后会出现『抢位子』的状况。万一到时候是某位新加入那个家族的成员,在还没有对家族提供贡献时就抢到了家族头目的位置,是不是可能会发生我们所不希望看到的纠纷?考虑到这一点,再加上我们也希望能够取代长久没上线家族头目的人是家族内比较资深的成员,所以我们加上了一点点贡献度的限制。一来可以避免发生我们所不想看到的抢位子的状况,二来可以藉此功能再消耗掉玩家手中的家族贡献度。

  相关功能开放后,解决了玩家对于家族功能的使用权,也解决了这段时间以来让客服单位困扰很久的问题。从这一次的状况,告诉我们未来在设计类似的功能时,也要同时考虑到这一方面的问题。对于玩家有投入时间、心力去建设的功能,千万不要因为部份玩家的离开而导致其余玩家受害的状况。

  其实这样的系统设计也是增加了一种玩法,因为在在线游戏当中最重要的就是增加互动,这样才能吸引玩家、留住玩家。

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