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  • 烂游戏是这样炼成的:数值策划破坏游戏体验

  • 来源:GameRes    日期:2017-02-23 09:07:02
摘要:玩家们评价一款游戏是不是烂游戏的依据是什么呢?主要还是看游戏体验的结果,如果玩家们觉得游戏难度太难或是太容易都会丧失游玩的心情。这个问题就和数值策划有关系了。

  游戏观察消息,玩家们评价一款游戏是不是烂游戏的依据是什么呢?主要还是看游戏体验的结果,如果玩家们觉得游戏难度太难或是太容易都会丧失游玩的心情。这个问题就和数值策划有关系了。

  假设这是游戏中的你

烂游戏是怎样炼成的:从数值层面解读

  你撞到了一个BOSS

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  于是你被干翻了,然后你不服,回去练功。

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  然后BOSS被干翻了。

  等等?数据里没有速度,没有技能,没有道具?其实这些在数值策划里可以统称为资源,能等价换算为攻击防御和血量的。另外,我写的“防御”的概念意味着“规避伤害的能力”,是考虑了各种计算公式影响的。并不直接等于游戏里的面板数据。

  这是传统而保守的RPG,例如老旧的国产武侠游戏。人物之间数据差别并没有特别巨大,也没什么明显分工,等级可以解决一切问题。这时候还算比较和谐的,虽然不太出彩,幺蛾子也少。

  然而有些策划喜欢抖骚,喜欢玩诸如加点的自由度的玩意。他们告诉玩家,其实你可以这样。

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  也可以这样。

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  设想很美好,然而总有些玩家把RPG玩成算术题,他们发现打那个BOSS,这样最爽。

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  而且,这样打过才叫会玩游戏。

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  由于互联网的推广,自由度随着各路复制大神的build速通游戏而名存实亡。

  制作商感到了莫大的羞辱。于是BOSS变成了这样。

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  于是各种3级通关的浪人全烧包了。

  这样能让玩家好好练级,享受自由度?然并卵,坝高一尺浪高一丈。

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  另一方面,总有些不懂或者不爱看攻略的,随心所欲的点天赋,变成这样。

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  他们甚至要这样才能打过那个BOSS。这些人肯定被各路高玩拿来秀优越。

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  如果10-30的练级过程太枯燥,游戏就会被喷成狗屎。

  后来各种SLG影响下,RPG也流行“组队”了,我方从独行侠变成了以多欺少。自然,BOSS变成了这样。

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  各路大神开始考虑如何搭配队伍。

  如果可以靠卡视角,卡AI等等吸引火力的话,还是能有各种最优解,比如这样配队。

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  数值策划更ORZ了。

  从前,有个公司叫暴雪……不对,其实某些公司比暴雪发现的还早。他们发现,所谓的自由度本来就是个伪命题,玩家需要的是游戏体验。于是角色们变成了这样。

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  装备或许会带来些变化,却不再能改变角色本质。然而装备如果不达标,根本没法玩。

  尽管网游里,只能同时操作一个角色的玩家被各种下水道职业,信仰职业,爷爷职业等等折磨,但是这个模式姑且还是能算进步的。单机里也出了个玩成神作的地牢围攻2还有各种好顶赞的龙腾世纪系列。

  然而,回到看非组队分工的单机游戏,也染上了这种流毒。

  似乎数值策划们发现了问题所在:为了宇宙的和平,一定要限制那帮堆防的。

  OK,改改公式,防御怎么你也突破不了50,生命值也不能堆出60。

  我让你浪!我让你浪!

  可是游戏好无聊啊。

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  说好的自由度呢?一切点数都在朝生存合格下堆伤害看齐……(比如犯老错误的新游戏:恐怖黎明)

  Build不但没有遏制,反而逼着玩家去抄别人Build了,因为攻击堆不上去根本无法好好玩耍。

  特别是辐射4与上古卷轴5,之所以混成潜行万岁模式,就是因为实质上角色生存能力极其低下。而潜行就是间接的防御力。Bethesda默认给玩家一个“DPS”的角色定位,那么自然最适合“DPS”的玩法就成了主流。你无法有效的提升生存能力,能用来保命的全砍的七零八落,那玩家自然只能玩命的侧重于隐匿和控场。

  防御,血量等生存能力相关加点的限制,导致防御力门槛化,使自由度彻底名存实亡。

  没有战法牧的命,操战法牧的心。

  那么,到底是为什么,游戏数值会越做越“烂”呢?

  游戏数值设定,或者说内容设定中,存在着这么一个不可能三角。

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  所有企图同时满足3点的尝试,都会破坏游戏体验,从而闹笑话。

  要保持大量战斗资源下存在高难度,则必然让玩家主动或被动的极限优化,而破坏自由度。典范就是魔兽世界。

  如果试图搭建一个内容丰富,而自由度高的世界,必然需要压低战斗难度,提高玩家的资源强度。例如上古卷轴3,无限潜行和持续回血附魔,吸血武器等等等等都可以带来极强的战斗力,所以不再需要Build。

  如果要保证难度高,自由度高,则必然要让游戏内容单一化,固化玩家的流派选择才能避免过多的负面体验。例如诸多格斗游戏和ACT。

  我一贯坚信,游戏制作应当是以目标为本的。

  当然,其实同时舍弃2点来保持游戏体验也是完全可以的。《魔界村》和《怪物猎人》可以把难度做的出彩,《孢子》让玩家无拘无束的游戏。而各种桌游甚至可以做到自由度高于一切。

  以开放而自由著称的RPG,难度是根本不需要去考虑的事物,因为只要考虑,就会走偏。转而导致Build漫天,破坏初衷。

  而让玩家通过不停挑战困难来获得满足感的游戏,根本就不需要故意设置一堆新手看不懂性价比的“自由加点”来制造障碍。因为即使设置了,结果也是玩家变成攻略党,白白害苦了不喜欢看攻略(剧透风险)的那批。

  数值策划变烂的原因,就是制作商以自己为本,认为很cooooooool的东西实则是瞎胡闹。在自由的RPG中引导玩家“按照自己希望的去玩”属于极其脑残的行为。脑残的行为,肯定会引起脑残的结果。在做一款游戏之前,他们真的有考虑过,要做怎么样的一款游戏,如何才能实现吗?或许只是希望cooooool到底呢?

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