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  • 要想手游成功并非不可能 只要你能找对路子

  • 来源:Gamelook    日期:2017-01-20 16:08:31
摘要:手游市场是很多游戏厂商和制作人纷纷看中的一块宝地,但是获得成功的手游却并不多,于是很多人都打起了退堂鼓。其实很多时候都是开发者没有摸清用户的套路,找对了路子,获得成功也并没有那么难。

  游戏观察消息,手游市场是很多游戏厂商和制作人纷纷看中的一块宝地,但是获得成功的手游却并不多,于是很多人都打起了退堂鼓。其实很多时候都是开发者没有摸清用户的套路,找对了路子,获得成功也并没有那么难。

  很多人都说,手游已经从蓝海变成了红海甚至是血海,想要成功已经越来越难,随着制作和营销成本的提高,曝光率问题越来越严重,中小团队已经很难存活。不过,从《水果忍者》开发商离职创业的Phil Larsen并不这么认为,在他看来,只要你足够灵活,找对了适合自己团队的方式,成功并非不可能。

  对于Phil Larsen、Luke Muscat和Hugh Walters来说,离开手游开发商Halfbrick的决定看起来有些不寻常,作为曾从事过《水果忍者》以及《疯狂喷气机》等大作的资深开发者,他们当时觉得已经无法学到新东西,所以决定离职成立自己的工作室。

  2015年的时候,三人离开了Halfbrick并且‘一无所有’的参加了当时的GDC大会。尽管Larsen觉得他们新成立的Prettygreat团队有可能获得大型投资商的资助,但他的团队还是决定放低目标,接受了《天天过马路》开发商Hipster Whale的投资。

  Phil Larsen说,“我们继续下去也很难再遇到挑战,而开始新的创作、组建灵活的小团队似乎是不错的想法,我们都刚刚30出头,而且觉得错过这个机会可能以后都不会再有,所以我们决定追逐这个目标”。

  “Matt Hall和Andy Sum当时发布的《天天过马路》非常成功,他们希望把资金投入到其他工作室里,而且他们对我们来说非常适合。他们也是开发商,理解我们做的东西,他们也信任我们的团队,因为之前就有过良好的表现,而且还帮我们解决了成立工作室的所有事情,这可能是我们最佳的选择。”

Landsliders

Landsliders

  三人18个月发布2款游戏:下载量破800万

  迄今为止,Prettygreat成立只有18个月,但该公司已经推出了2款游戏,第三款也进入了研发阶段。他们第一款游戏是用了4个月做出来的物品收集游戏《Landsliders》。

  Larsen解释说,“尽管我们三个人此前就有过协同工作的经验,但真正做自己的第一款游戏还是有些难度的,你们彼此会更了解,而且找到新的合作方式。我们的做法是尝试一些独特的、奇怪而且有些创新的做法,作为一款游戏而言,它(Landersliders)是盈利的,这对我们而言是非常好的,虽然并不是年度大作之类的成功,也不会进入下载榜前十名,但毕竟我们只投入了4个月的时间研发,随后又投入了6个月的时间做游戏支持工作,如果没有利润的话,我们也不可能做这么久。目前这款游戏的下载量超过了500万次,相对来说已经不错了。我们此前在的公司,两三亿下载量都是稀松平常的,所以我们还在不断地积累,但这款游戏至少证明了我们可以快速做一款游戏并且获得成功”。

  对于一个新团队而言,这样的表现似乎是快速成功,但该公司的第二款游戏《Slide the Shakes》取得了更好的表现,而且该游戏从设计到发布只用了6周时间。

  他说,“基本上来说,到去年年底,我们只有3周时间,因为其他时间都用在了《Land Sliders》上,所以我们决定再做一款游戏,第二款游戏也实现了盈利,而且已经有了三四百万下载量,我们非常了解这个游戏的规模和潜力,所以投入了适当的时间来做,尽管只用了6周制作,但我认为从质量方面来看还是比较高的”。

  “我们没有什么游戏策略,不会说我们要做一个3A级别的手游,也不会每款游戏都投入6个月制作,我们只会选择自己喜欢的项目,研发到我们认为可以成功的程度,如果需要6周,我们可以做,如果是6个月,也没什么问题,我们会把它做出来,我们想做的只是尝试这些疯狂的想法,我们没有特定的业务模式或者游戏类型。”

Slide the Shakes

Slide the Shakes

  手游成功并非不可能:你要找对路子

  似乎Prettygreat团队在打造可持续手游业务方面有着独特的见解,二者在曝光率问题日益严重的手游平台更显得难能可贵。即使是最成功的手游开发商也很难复制自己的成功,不过Larsen认为,如果开发者们足够灵活,谨慎规划并且确保游戏项目是团队的才能可以掌控的,那么成功就不一定那么的困难。

  他说,“很多人都说手游竞争激烈,这是事实;还有很多人说现在做手游赚钱很难,这也是真的;但很多人错误的以为成功就必须像《皇室战争》那样,或者需要你投入大量资金,或者需要很多年才能做出来。很多竞争因素让手游业务变得越来越有压力,比如之前的《愤怒的小鸟》、打造品牌以及周边商品,随后是免费模式。我们在Halfbrick的时候都经历过了,我们的看法是,手游市场的确有竞争,但你需要给团队选择合适的业务模式和方法。我们三个人刚开始组建团队的时候绝不会说,‘我们做一个《糖果传奇》,每天赚100万美元’,我们不会这么做,我们会选择自己了解的东西,可以短期内做出来的项目,整体而言知道市场上的货币化趋势,而且知道如何为我们的游戏最快速地获得一些收入”。

  “没错,做手游很难,但这并不是不可能。很多人说手游不可行,但这个说法是错误的,你只是没有找到适合自己团队的方式,如果我们一开始就拿200万澳元的投资,可能很多人就会觉得我们应该做一款《糖果传奇》(这样成功的作品),但我们不希望这样。”

  “作为一个公司,我们最大的长处在于,知道一个产品的合理规划,在恰当的时机为合适的人推出,对于独立团队而言,很容易说做手游困难,但如果你用了18个月做一款手有,那的确是很难,你甚至收不回投资,我们宁愿4个月做一个更快速可以发布的游戏。”

  目前Prettygreat的第三款项目还未发布,不过Larsen表示这是一个在线多人游戏,而且很快就会透露细节,该游戏比之前项目都更大,也投入了更长时间。但Larsen并没有说他的团队会继续做这种大项目,他表示,下一款游戏可能还是6周或者4个月就能完成的项目。

  不过,Larsen表示,“我不想团队被人们看作只是三个疯子在自顾自的做游戏,我们实际上对商业成功是有考虑的,我们的口碑也很高,并且希望持续下去。我们的方式可能是不同寻常的,不一定会有6个月或者12个月的目标,虽然这是大型投资者希望看到的。但我们有自己的看法,我们短期内都不会把团队扩大到100人,但我们也不拒绝做手游平台最大的游戏,如果有一天时机成熟,我们会这么做”。“我们曾经做过最成功的手游,对于这个领域并不陌生,我们创业并不是尝试手游该怎么做,而是已经了解了这个市场,我们经历过波折起伏,知道自己期望的是什么而且也在以此为目标,但我们绝不会在品质或者工作室文化方面进行妥协”。

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