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萌略三国

萌略三国

  • 游戏标签: 善良 三国 节奏 战争 文字 战棋 策略 休闲
  • 游戏版本: v1.0.0
  • 推荐级别:
  • 运营状态:正式运营
  • 游戏类型:策略经营
  • 画面维度:
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  • 游戏画风:
  • 更新时间:2018-04-20
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【《萌略三国》为什么会诞生】

这个问题其实蛮简单的,因为我个人是个战棋爱好者,《火焰纹章》全系列、《机器人大战》全部作品、《大战略》系列、《高级大战争》系列,本人一作不曾漏过。而移动平台上好玩的战棋类的游戏实在是太少。大部分的“策略类游戏”,也只是前期摆好人,然后把战斗交给后台去处理,自己能够左右战斗胜利的要素,无非就是让自己的数字超过对方的数字而已。而真正的运筹帷幄,是可以通过自己的智慧,以少胜多,以弱胜强。这种用烧脑带来胜利的快感才称得上“策略”二字。

我相信能看到这篇手札的玩家一定也是核心的战棋玩家,你们一定清楚。大部分的战棋游戏一局的游戏时间基本都在1小时以上,而且中间要经历稍有不慎就要从头再来的风险,大家一定对机战的S/L大法和火纹的凹点系统并不陌生。虽然在家用机方面,这也算战棋游戏的魅力,但是这种设定拿到手机上就非常不合适。因为移动端的游戏更加偏重休闲、快捷、轻娱乐。就连Moba类游戏都浓缩到了10~15分钟以内,可见传统战棋墨迹的游戏方式非常不适合直接移植到手机上。

于是乎,我们的方向就是:做一个可以在1~2分钟内,就能让玩家感受到战棋那种排兵布阵严谨的快感的、又不会改变手机玩家快节奏习惯的游戏。

这就是《萌略三国》

【战棋血统】

在设计这款游戏前期,我们借鉴和参考了很多款战棋类产品,核心要解决的就是时间问题。要知道,传统战棋的地图通常非常大,人物在前两回合甚至不会与敌人遭遇并且进入战斗。而我们想做到的就是让玩家在前两回合结束战斗。于是我们最终把每张地图的格数控制到了10*10之内,而一个高级骑兵的移动距离是5格,也就是说,玩家可以在第一回合就能打到对手。

地图小了,部队数也不会太多,传统战棋都是大型集团作战,己方十几个人到几十个人,对战对方几十个人到上百人。而《萌略三国》中,对战人物最多只有10个单位。为了避免枯燥的5打5,我们还设计了4打6,3打7这种不平衡对阵,并且通过动态数值调整对阵人数不对称时候的难度,尽可能让玩家可以享受到各种挑战的乐趣。后期我们还会加入人物传记性质的玩法,例如赵云大战长坂坡这种以一敌百的玩法,希望可以得到大家的认可。

战略系统方面,我们也是经过提炼和筛选的。传统战棋中,左右战局的战略要素可谓非常丰富。比如地形,兵种相克,站位,攻击方向,组合攻击,相邻互补,技能系统,精神系统,生产系统等等。当然我跟大家一样,很明白一套复杂的战略系统给战棋类游戏带来的乐趣。但是我们在移动端,要做到的就是凝练。于是我们在这些系统中选择性的进行了删减和筛选,最终只保留了最核心的地形系统和兵种克制系统。为的是可以让更多新人战棋玩家能够加入游戏中,降低游戏的门槛。当然,以后如果玩家们有需求,觉得现在的战略系统不过瘾了,我们自然是有所准备的~

“打不过?不存在的。”

这个我们之前也提过,策略类游戏的乐趣,就是让玩家可以通过自己的智慧,来战胜比自己强大的敌人。这一点是《萌略三国》尽力想实现的目标。就算对方比自己强大,只要合理运用战略战术和出战人员,也能够取得胜利。所以在最早的版本我们拿一句话作过副标题:这是一款属于真正的聪明人的游戏。

【前世今生】

说到这个话题,其实《萌略三国》最初的时候不是三国题材的。。。。

最早的时候,我也是个有情怀的中年男人。我跟团队说:试想一下,如果没有丝绸之路,东西方的文化没有融合,我们的历史会如何?如果火药没有传入西方,那么天朝就是世界上唯一一个有火药的国家,那么西方就不会侵略,那么blablabla。。。。。

那么最后,东方就会出现一个强大的帝国,去侵略其他国家(等会,有人收电费)。然后在这个架空时间观中,我们设计了强大的帝国皇帝、复国的皇子、一场峰回路转的剧情、一段段纠葛缠绵的爱情、从萝莉到御姐、从冷兵器到蒸汽朋克风的火器等等。

好吧,最后,梦想输给了现实。原因嘛,emmmmmmm,还需要我多说嘛?商务的一句话:貌似,这个题材做三国可以吸引更多的人啊。

我无耻的妥协了。

【LowPoly风格的画面】

最早版本的三国,用的也不是这种画面,而是传统的那种美型风格。可是最后我们意识到,以我们的美术实力,追求美型风的风格,是无法在大作林立的市场中生存的。所以我们很识趣的选择了LowPoly这种制作简单,且玩家接受度较高的方式。

当然,我们可以负责任的告诉大家,虽然是LowPoly,但是我们依然努力创作出了辨识度相对较高的三国武将形象。具体的参考原型是无双系列,不知道大家是不是可以一眼认出这些武将是谁呢?

【一路走来】

这是手札一开始提到的那个所谓哭惨的话题,说实话现在网络上一篇写的比一篇惨,貌似不惨不能凸显自己的努力。其实每个创业者在创业初期都是惨的,有人成功了,被人看到。有些人甚至更惨,惨得生不为人所知,死亦悄然升息。

我们楼下的一家很大的游戏公司,就是因为一篇哭惨文章声名大噪,游戏本身不怎么样,文章火了,游戏跟着火了,公司就火了。这事,你跟谁说理去。

所以,能看到这里的各位,下面的文字,只是作为一个油腻中年男人的人生分享,您想看就继续往下看,认为我在假惺惺找同情的,您还是好好玩《萌略三国》吧,我在这给衣食父母鞠躬致敬了。

我很羡慕很多游戏制作人,找到一个好东家,然后可以投身一个自己喜欢的职业中,全身心的投入游戏创作中,很多伟大的作品都是这么诞生的。而我,作为一个11年的游戏从业者,第一次成为制作人,身份却伴随着一个公司的老板。

群众:我靠你这个牛逼吹得有点炸啊

不是,大伙听我说。你们真的以为,现在这个社会背景下,当老板,创业还跟以前一样风光吗?现在的老板,都有另一个称呼,叫:创业狗。每个老板都是一边给人开着工资,一边给员工当着孙子的。这话我可以负责任的说,大家有当老板的,无论你表面多风光,你背后所承担的东西,你自己很清楚。

我是一个产品经理啊喂,我是一个游戏制作人啊喂,我只想安安稳稳的做一个游戏啊喂。为什么莫名其妙就被推上了老板这个位置啊喂?

前东家,任性的做别的去了,老板临走时候说,项目给你了,人员给你了,你注册个新公司自己搞去吧。

我RNMMP!

制作游戏这件事,是需要全身心投入的。可是,公司注册后,接踵而来的各种突发事件,简直让我们焦头烂额分身乏术。刚开始的几个月,我跟我的合伙人,老员工,老同事,要一边研究学习公司的运转问题,一边制作游戏产品。那段时间,我们几个人几乎都是身兼数职,每天工作时间超过20个小时,总觉得有处理不完的问题。

有句话说,创业的时候,所有人都觉得你不行。此话不假,一个创业团队的最大危机,并不在于财政危机,而是人心。初始团队中,有跟我共事了10几年的老同事,也有前公司留下的新同事,大家彼此之间的信任程度和了解程度是不同的。

项目初期,就有很多人离开,原因各有不同。归根到底,就是人家觉得跟着你不靠谱,这个公司不靠谱,这个项目不靠谱。我们能做的,只有默默承受,努力将产品制作出来,证明一下自己。

说句老实话,那段时间,我虽然不停的告诉伙伴们我们一定会成功,但是我的心里一直都胆战心惊。我害怕哪天哪个员工又跟我提出离职,我害怕公司资金链在未来几个月内突然就断掉,我害怕哪一步走错就是直接导致项目烂尾。我想,这应该是每个老板都经历过的无法言喻的恐惧吧,这种事情,只能自己扛,不能跟任何人说。焦虑症这种东西,不得一下,都对不起老板这个身份吧。

所以,我真的很感谢那些陪伴了我10几年且始终与我生死与共,不离不弃的伙伴。是因为有了他们,才会有《萌略三国》这款产品。

创业这一年来,我一直是怀着感恩的心面对这件事。因为每年,游戏行业有94%的创业团队死在了路上,这些人,比我更加优秀,资金比我更加雄厚,团队比我更加强大,甚至他们可能比我更加努力。但是,命运就是这么残酷,世界也从来就没有那么公平。我是有多么幸运,成为这6%中的一员,让《萌略三国》出现在你们的视线中。我感谢与我同舟共济的同僚,感谢探娱科技的发行伙伴,感谢命运中出现的所有人,是与你们的的相遇,让魔娱网络这个小小的公司,一次又一次在它的生命轨迹中披荆斩棘,缓缓前行。

未来的路,还很长,我们会继续努力,做出更多更好的作品。

各位玩家,感谢你能看到这里。

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