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  • ARK开发商:如何听取玩家意见并做出改变

  • 来源:Gamelook    日期:2017-08-03 08:32:34
摘要:每个玩家对于游戏的感受都有所不同,因此就会出现各种各样的意见,其中自然有一些是有价值的。但是开发商如何听取这些有价值的意见呢?《方舟:生存进化(以下简称ARK)》开发商Studio Wildcard的高层就分享了他们如何听取玩家意见并做出改变的方法。

  游戏观察消息,每个玩家对于游戏的感受都有所不同,因此就会出现各种各样的意见,其中自然有一些是有价值的。但是开发商如何听取这些有价值的意见呢?《方舟:生存进化(以下简称ARK)》开发商Studio Wildcard的高层就分享了他们如何听取玩家意见并做出改变的方法。

  理论上来说,Steam的Early Access提供的游戏都会发生变化,因为它们都是还在研发中的项目。其中有些游戏变化不大,只是增加更多的内容,还有些则会从根本上发生变化。

  去年11月,《方舟:生存进化(以下简称ARK)》推出了一个非常深度的变化,开发商Studio Wildcard推出了Cross Ark transfers更新,玩家们可以在服务器之间切换而不会丢失进度。

  比较大的部落在游戏里始终是有优势的,因为他们可以更快的收集资源,一直都可以有成员在线帮助维护和防御基地,但切换服务器的玩法导致很多超级部落在服务器之间转换,他们消灭了所有挡路的部落之后换到下一个服务器如法炮制。这次更新也导致了很多忠实玩家的差评,一部分玩了数百个小时甚至数千个小时的玩家纷纷给出差评,这个情况是开发商预料到的结果,但问题是,作为开发者,到底该如何管理玩家们在游戏里的行为呢?

  随着《ARK》计划在今年8月8日正式发布,Studio Wildcard公司CEO兼共同创始人Doug Kennedy和社区经理兼技术人员Cedric Burkes在接受采访时谈到了如何听取玩家意见、以及他们对于改变玩家行为或者让玩家行为改变游戏的理念进行了解释。

  每次更新都会有差评:因为竞技模式总有输赢

  Burkes说,“我们整体的感觉是,要让玩家可以用他们自己希望的方式玩游戏,这就会带来一连串的反应,也就是有的超级部落会在服务器之间切换,并且消灭他们服务器里的所有部落,这是我在做Cross Ark transfers的时候讨论了很多的事情之一,我们害怕大量玩家会觉得大型部落会这么做,实际上我们的确看到了这种情况”。

  “但我还看到了PvP方面的变化,同一个服务器上的有些小部落联合起来把大的部落打败,这带来的新的趋势,此前在同一个服务器上相互战斗的部落开始合作,确保这些大部落不会到他们的服务器消灭所有人”。

玩了近2000个小时的用户给出的差评

玩了近2000个小时的用户给出的差评

  Burkes表示,之所以允许换服,是因为这么做就不用让想在一起合作的好友进入新服务器从头开始,Cross Ark transfers这次更新是非常具有冒险性的尝试,Kennedy也看到了因为这次改变导致部分玩家给了差评。

  Kennedy说,“不管任何时候,你在任何一个类型的游戏里加入竞技模式,都会有赢家和输家,我这里不是说大部落攻击小部落的对与错,而是在这个过程中总会有人损失,人们就会对此抱怨,而且会在很多地方表达,你打造了游戏,让社区去自己决定该怎么玩。游戏发布的第一个月,玩家们甚至承担了警察的角色,他们建造了监狱,把做坏事的人关进去。如果有很多人做坏事,那可能就需要更多的人抵制他们,这是人类发展的本性,随着发展和进步,战斗和对抗就自然而然地出现”。

  实际上,在Survive the ARK网站上,就已经有很多玩家发帖子寻求联合。Burkes认为这是很好的玩法,能够让玩家获得更多的体验,他说,“我从来没有在网上看到过这么多玩家分享的故事,如果不是Cross Ark transfers功能的推出,这些都是不可能出现的,我们不希望限制任何人的游戏体验,包括他们希望的游戏方式”。

  Kennedy说,“值得警惕的是,有些工作室想要解决这些问题,可你又该解决什么呢?这是一款游戏,需要人们与之互动,难道你想把游戏改成一个乌托邦的世界吗?那它还是《ARK》吗?这样会让所有事情都很自由,所有人都会很开心吗?肯定不会,总会有人想要战斗,这也是游戏之所以为游戏的原因,它不是现实生活”。

方舟:生存进化

  不要第一天作出反应:从长期角度看待玩家行为

  Studio Wildcard实际上在游戏里推出过不止一个引发争议的更新,比如很多玩家都反对的焦土DLC,Burkes认为,你可以把这些反应和短期销售表现联系起来,但它们并不影响游戏的长期发展。

  “我发现很多玩家都比较保守,你推出一个更新,他们会在Steam评价、Steam论坛、Survive the Ark等平台作出反应,这可能会导致销量出现下滑,但我看到的现象是,随后总会回升。我们在做焦土DLC的时候就看到了这种情况,但当他们投入并看到我们提供的内容之后,可能他们会觉得之前的反应有点过激了。我们做所有的决定最主要的目的并不是最快速的赚钱,而是给消费者提供最大的价值,你无法当每个人的仆人,但我们可以听取大多数的建议,尝试给他们提供一个优秀的体验”。

  所以他的经验是,“永远不要在第一天作出反应,当你发布了一个更新之后,会看到大量的反馈,我们从来不会在第一天作出反应,因为你必须让人们表达自己的感觉,因为大多数时候他们做的只是想要表达而已,三四天之后,如果这个问题依然存在。很多时候,他们反映的问题都不会超过4天,随后他们就继续玩其他的了,期待下一个更新,他们需要时间来了解新东西”。

  很明显,这样的反应说明他们对游戏是非常在意的,而且对游戏里发生的事情非常有热情,不过有时候,他们可能会热情过头。Kennedy表示,有时候玩家还会往他的住所打电话,这是很多公司都不会做的,因为如今除了论坛、网站,还有各种各样的社交渠道,把CEO的私人电话交给玩家有这个必要吗?

  Burkes说,“我觉得给玩家多提供一种反馈游戏的方式没什么不好,你做游戏不就是为了他们吗?这样可能会让事情变得难以掌控,但我们会寻找解决的方法”。

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